商業(yè)增長:如何構(gòu)建區(qū)塊鏈上的王者榮耀

當(dāng)游戲開發(fā)者真正意識到區(qū)塊鏈技術(shù)無論怎樣發(fā)展都達不到和原生服務(wù)器一樣性能,從而開始尋找另外一條路徑解決這個問題的時候,這時距離落地就不遠了。

商業(yè)增長:如何構(gòu)建區(qū)塊鏈上的王者榮耀

2018年是游戲行業(yè)的多事之秋。從版號暫停發(fā)行到重啟版權(quán)審批,在經(jīng)歷了三個季度的寒冬之后,游戲行業(yè)終于微微迎來了黎明的曙光。傳統(tǒng)游戲市場的低迷讓眾多行業(yè)從業(yè)者開始尋找新的出路,區(qū)塊鏈看似是一個不錯的方向。

有人說,區(qū)塊鏈最先落地的應(yīng)用就會是游戲。盡管殺手級的應(yīng)用現(xiàn)在仍舊沒有出現(xiàn),但是區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展之路也已經(jīng)取得了一些成果。

近日,起風(fēng)財經(jīng)(ID:QFCJ2018)采訪了氪星球創(chuàng)始團隊,針對區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展他們闡述了自己的觀點。

為什么游戲行業(yè)需要區(qū)塊鏈?

隨便打開一款游戲的貼吧或者論壇,你會發(fā)現(xiàn)玩家吐槽的身影隨處可見,傳統(tǒng)游戲為何頻頻為玩家所詬?。?/p>

“你購買一部手機之后你就擁有了它的所有權(quán),可以進行轉(zhuǎn)贈或售賣,但你在類似王者榮耀這種傳統(tǒng)對戰(zhàn)類游戲中購買一套裝備,卻沒有贈與和售出的權(quán)利,深究下來你會發(fā)現(xiàn)自己根本沒有擁有過這個裝備,你只是租用了這套裝備而已,所以在傳統(tǒng)游戲中作為投資者的玩家不會擁有任何資產(chǎn)?!?氪星球聯(lián)席CEO郭濤說道。

玩家憤怒于平臺不負責(zé)任的關(guān)服,但是又沒有更好的選擇。

“游戲行業(yè)目前已經(jīng)被諸如騰訊和網(wǎng)易等大廠壟斷了,它們已經(jīng)把游戲劃分成了很規(guī)范的流程”,郭濤對此無奈的表示,“比如平臺要買一個能夠套用很多玩法的IP,或者用盈利的40%買用戶,這筆錢無疑將會疊加到用戶身上,其獲取游戲的成本相應(yīng)的就會越來越高。”

游戲本質(zhì)上應(yīng)該是一件藝術(shù)創(chuàng)作范疇的事情,但是現(xiàn)在卻落入了工業(yè)化范疇,越來越向一門生意在靠攏,在這個過程中,游戲的趣味性降低、創(chuàng)新性不足,用戶的抱怨聲四起,玩家和廠商的摩擦越來越大。

“這恰巧是具備去中心化特質(zhì)的區(qū)塊鏈所能解決的,也可以說區(qū)塊鏈元素的融合是互聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展階段的一個升級?!?/p>

郭濤認為,區(qū)塊鏈本身就是解決信任機制的一個技術(shù),具備打破壟斷的能力。玩家和廠商之間能夠以通證經(jīng)濟為載體實現(xiàn)利益共享,不同于目前傳統(tǒng)游戲中充100元贈送50元的套路,區(qū)塊鏈游戲會將部分收益按照用戶對游戲建設(shè)所作出的貢獻值直接進行分成,用戶從使用者變成建設(shè)者,雙方對立的關(guān)系自然不攻自破。這時用戶的選擇會增加,廠商為了用戶留存率會不斷增加游戲的趣味性,游戲行業(yè)就會變成良性競爭。

眾所周知,區(qū)塊鏈上會有一套既定的規(guī)則,任何人都無法篡改,所以無需擔(dān)心權(quán)益得不到保障。除此之外,區(qū)塊鏈游戲讓財產(chǎn)的確權(quán)變得更加明確,由于沒有中心服務(wù)器的存在,游戲不會有關(guān)服的風(fēng)險,屬于玩家的裝備也不會就此消失。

“如果游戲被賦予了區(qū)塊鏈的屬性,設(shè)計師可以以NFT(Non-Fungible Token,非同質(zhì)化代幣)的形式來創(chuàng)作裝備,玩家購買裝備只需要設(shè)計師本人同意即可,而購買后的裝備屬于玩家本人,轉(zhuǎn)贈還是售出全憑本人意愿,不再需要通過游戲的授權(quán)。區(qū)塊鏈去中心化的形式為裝備的歸屬和價值進行了一個很明確的定義?!?/p>

那么,區(qū)塊鏈游戲平臺如何獲利呢?

“區(qū)塊鏈?zhǔn)穷嵏矀鹘y(tǒng)游戲的運營方式,而不是摒棄傳統(tǒng)游戲的盈利模式,平臺方輸出內(nèi)容,用戶花錢買內(nèi)容,這個商業(yè)模式已經(jīng)很成熟了,區(qū)塊鏈的作用是把這種收入按照既定的規(guī)則公平地進行分成。舉個例子,平臺方將80%的收益以挖礦的形式分出去,剩下20%的收益歸團隊所有,這個機制在鏈上是自動運行的,確保了公平性?!?/p>

除此之外,他還表示,在區(qū)塊鏈游戲上,任何人都可以以財產(chǎn)為基礎(chǔ)提供游戲服務(wù),在此過程中可以通過收取門票、組織活動等方式獲益,為游戲的持續(xù)運營提供支持。

綜上所述,可見區(qū)塊鏈游戲并不是一個偽命題,那其發(fā)展困難的原因是什么呢?

“門檻”和“投資人偏見”是攔路虎

從擊鼓傳花類的加密名人開始,到TopsDice的扔骰子游戲,再到Fomo3D的資金盤類型,2018年末比較新鮮的是挖礦分紅類型,中間出現(xiàn)了零星幾款卡牌類游戲,區(qū)塊鏈游戲大多背后是以分紅或者龐氏騙局模型為基礎(chǔ)的。

細究下來這也是整個大行業(yè)的映射,亂象叢生在“區(qū)塊鏈+游戲”這個細分賽道也無可避免。

對此,氪星球聯(lián)合創(chuàng)始人李石磊表示,“目前整個行業(yè)都還處于非常初級的階段,市場上游戲種類雜、騙局頻現(xiàn),很多都只是打著區(qū)塊鏈的名號做著收割韭菜的事情,經(jīng)過2018年的準(zhǔn)備期之后,2019年是正規(guī)軍入場的時候了?!?/p>

談及區(qū)塊鏈游戲發(fā)展上遇到的問題,李石磊認為首先是區(qū)塊鏈游戲給大眾的感覺就是門檻非常高,擁有錢包和數(shù)字貨幣是最基本的裝備,如何降低玩家進入的門檻應(yīng)該是游戲廠商去研究的問題。

其次,投資人對區(qū)塊鏈游戲的看法也是一個很重要的問題,同時也體現(xiàn)出了國內(nèi)外區(qū)塊鏈投資意識的差距。

“本質(zhì)上來講,因為區(qū)塊鏈?zhǔn)且粋€全新的技術(shù),所以目前國內(nèi)和國外區(qū)塊鏈游戲發(fā)展相當(dāng),但國內(nèi)外區(qū)塊鏈游戲的估值卻存在著巨大的差距,國外的團隊大多是以千萬美金的量級在融資,但國內(nèi)的團隊則是在百萬美金的量級,這種現(xiàn)狀充分反映出國內(nèi)外投資意識上的差距,跟社交游戲剛出現(xiàn)時的狀況一樣?!崩钍跓o奈的說道。

3.0是偽命題,應(yīng)該叫2.0改造方式

“我不能認同現(xiàn)在很多公鏈說自己是區(qū)塊鏈3.0這種概念?!?郭濤皺著眉頭說道,“從程序的角度來講,從1.0的輕量級腳本發(fā)展到2.0以圖靈完備為基礎(chǔ)的智能合約,在理論形式上已經(jīng)完備了,剩下的就是實際的優(yōu)化工作了?!?/p>

眾所周知,以太坊等底層公鏈目前最大的問題還是在于擴展性太差,一旦交易數(shù)過多,交易確認速度嚴(yán)重下降。針對這個問題,行業(yè)中也出現(xiàn)了不同的2.0改造方式。

“最先出現(xiàn)的是EOS主導(dǎo)的犧牲去中心化提升TPS(每秒的交易量)的方式,但區(qū)塊鏈的核心價值就是去中心化的特質(zhì),顯然這并不是一條主流的路徑。就游戲應(yīng)用來說,這種方式下,無論TPS能夠達到多高,都始終存在著一個悖論——如果出現(xiàn)王者榮耀這種量級的游戲,用戶數(shù)量將顯著提升,TPS仍然會存在崩潰的可能?!?/p>

另外一個解決方法就是以Zilliqa等公鏈為代表的分片技術(shù),分片會確保在用戶規(guī)模擴增加的同時不影響交易速度,為商用性提供了保障。

不過分片的缺點在于響應(yīng)速度離正常的用戶體驗還有一段距離,因此需要利用layer2的技術(shù)在公鏈上面搭建一條高速緩存帶,事實上就是‘閃電網(wǎng)絡(luò)’的思想——兩個人頻繁的交易,交換的是彼此對狀態(tài)的簽名信息,交易并不實際發(fā)生在鏈上,但是最終會被記錄在鏈上。

“舉個例子,玩家轉(zhuǎn)讓裝備是存在確認時間的,如果這個動作是高頻操作的話,玩家每轉(zhuǎn)讓一個裝備都要等很久的時間,體驗質(zhì)量就會大大降低。試想一下,玩家可以先使用私鑰進行簽名確認,簽名是瞬時的,站在用戶的角度看裝備已經(jīng)被轉(zhuǎn)移過去了,但事實上這個裝備在區(qū)塊鏈上是被延時結(jié)算的。這樣一來,即使區(qū)塊鏈的響應(yīng)速度沒有那么快,用戶體驗也不會受到那么大的影響?!?/p>

談及目前距離區(qū)塊鏈落地應(yīng)用的出現(xiàn)還有多遠,郭濤表示以往的區(qū)塊鏈游戲開發(fā)者一直希望出現(xiàn)能夠承載游戲所有邏輯的一條鏈,但事實上區(qū)塊鏈本身就不是為游戲而服務(wù)的。

當(dāng)游戲開發(fā)者真正意識到區(qū)塊鏈技術(shù)無論怎樣發(fā)展都達不到和原生服務(wù)器一樣性能,從而開始尋找另外一條路徑解決這個問題的時候,這時距離落地就不遠了?!皩τ陔葱乔騺碚f,現(xiàn)有的區(qū)塊鏈技術(shù)已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)資產(chǎn)的托管,這個技術(shù)水平就足夠了,接下來就是設(shè)計的問題了?!?/p>

“游戲行業(yè)本身就是天馬行空的,你不能被技術(shù)所困住,拿超級瑪麗來說,對比當(dāng)前,彼時的技術(shù)限制性極大,但是你不得不承認現(xiàn)在它依然是一個很好玩的游戲。對于開發(fā)人員來說,技術(shù)瓶頸不是問題,怎么樣利用現(xiàn)有的技術(shù)去表達產(chǎn)品才是作為一個游戲開發(fā)者應(yīng)有的素養(yǎng)?!惫鶟缡钦f。

氪星球要做“區(qū)塊鏈版的王者榮耀”

“我們就是要做一款區(qū)塊鏈版的王者榮耀。” 說到這里的時候,郭濤的語氣不自覺的興奮起來。

“王者榮耀使用的幀同步技術(shù)和區(qū)塊鏈技術(shù)有很強的相通性,它們本質(zhì)上都是多實例之間的狀態(tài)復(fù)制。舉個例子,幾個人同時在玩王者榮耀,不管如何操作,每個人手機上看到的視角和結(jié)果都是一樣的,而在區(qū)塊鏈上,不管跑了什么交易,呈現(xiàn)在幾個礦工面前的結(jié)果都是以同一個區(qū)塊的形式來表達的?;谶@種相通點,用區(qū)塊鏈技術(shù)來制作王者榮耀類的游戲是完全可以實現(xiàn)的?!?/p>

郭濤提到,此前業(yè)內(nèi)流傳一個說法,即所有的公鏈性能加起來也跑不了一個王者榮耀游戲,他認為這種說法太片面了。

“打游戲的過程不需要建立在公鏈上,但是游戲結(jié)果要回歸到鏈上,這個就要應(yīng)用側(cè)鏈技術(shù)了,相當(dāng)于把以太坊基礎(chǔ)公鏈當(dāng)做一個比較低效、很慢速的存儲機制,在其上用區(qū)塊鏈技術(shù)構(gòu)建一個更快的方式。一些不用高頻交易的財產(chǎn)以及重要的數(shù)據(jù)如裝備、皮膚就走在底層公鏈上,整個游戲的運行搭載在側(cè)鏈上。說實話,這個游戲的門檻會相對高一些,類似王者榮耀這種對戰(zhàn)類的游戲本身就是傳統(tǒng)游戲里面比較難的一種,其次還要去構(gòu)建側(cè)鏈,市面上并沒有團隊去做,我們希望能成為行業(yè)的先行者?!?/p>

除了解決公鏈性能不足的問題之外,郭濤表示側(cè)鏈的建立同時也是為了降低區(qū)塊鏈游戲的門檻,不用再像以往一樣要先下插件、持幣和錢包,在側(cè)鏈上可以實現(xiàn)挖礦、玩游戲、轉(zhuǎn)賬一體的操作,對于玩家來說可以在零成本的狀態(tài)下進入到區(qū)塊鏈的世界。

“除此之外,這款游戲不僅會在氪星球上線,也會在其他的公鏈上線。在我看來,應(yīng)用層就是要在不同的公鏈上去實現(xiàn)產(chǎn)品在用戶間的交互,把游戲的門檻、底層公鏈技術(shù)的影響降低,讓游戲可以跨鏈玩、資產(chǎn)可以跨鏈交換,這個時候才能真正稱其為區(qū)塊鏈游戲。”

談及和市面上其他的區(qū)塊鏈游戲的區(qū)別時,郭濤表示主要還是資產(chǎn)的表達方式不同?!霸陔葱乔蛞圆仄窞橹?,貨幣存在的意義不大。作為一個游戲團隊,我們更看重有品質(zhì)的道具和屬性極強的裝備,它能夠被賦予多種表現(xiàn)形式,而無限增發(fā)的貨幣是沒有價值的。但裝備的創(chuàng)造和技術(shù)實現(xiàn)相對是很容易的,裝備的表達卻是一件很困難的事?!?/p>

結(jié)語

“在開始做區(qū)塊鏈游戲之前,我先做了一段時間的公鏈。當(dāng)時流傳著一種普遍的說法是‘因為區(qū)塊鏈行業(yè)不成熟,所以沒有好的應(yīng)用級產(chǎn)品出現(xiàn)’,但在公鏈工作的這段時間里,我發(fā)現(xiàn)這個說法是有問題的。資本和人才對公鏈的傾注遠遠超越了應(yīng)用層,眾多團隊對做公鏈趨之若鶩,而投身應(yīng)用層的團隊了了。所以現(xiàn)在的問題不是公鏈性能的問題,而是沒有合適的人,一旦出現(xiàn)一個成功的例子,資本和人才都會被帶入?yún)^(qū)塊鏈應(yīng)用的行業(yè)里,而區(qū)塊鏈應(yīng)用火起來之后才能觸發(fā)區(qū)塊鏈技術(shù)的不斷發(fā)展,這是我投身區(qū)塊鏈游戲行業(yè)的契機?!惫鶟缡钦f。

“星星之火,可以燎原,希望我們能憑借一腔熱血為后來人鋪好路。”

文:白芷@起風(fēng)財經(jīng)(QFCJ2018)

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