一位招聘負責人和我抱怨說,他們最近剛發(fā)出UI招聘,就收到數(shù)量恐怖的求職申請,現(xiàn)在設計師這么難找工作了嗎?又嘆氣說:“數(shù)量多質量又不行,篩選起來好頭痛……”
確實很多設計師讀者和我反映說找工作難,裸辭的都待業(yè)了好幾個月。在崗位需求量減少,求職者反而增多的情況下,哪怕是本身很優(yōu)秀的設計師,也會因為大量的低質量競爭者和虛假信息,在就業(yè)時遇到阻礙。
設計師的地位下降了嗎?
前段時間,有人在群里發(fā)了下面這張圖,引發(fā)了很多討論。早幾年很多公司,都會把讓UED團隊直接向CEO報告,現(xiàn)在好像越來越多的公司把UED的權重下降,改為向產(chǎn)品或業(yè)務負責人報告了。
以下是一份 IXDC 與騰訊 CDC 合作的《2019中國用戶體驗行業(yè)調研報告》截圖(文末給出報告領取方式),如果不看薪酬低和工作內容繁瑣這兩項很多工作都容易出現(xiàn)的問題,就會發(fā)現(xiàn)“不受重視,沒有話語權”和“個人能力無法發(fā)揮”是很多互聯(lián)網(wǎng)設計師的共同困難。
用戶體驗風光不再,設計師地位下降,是真實發(fā)生的事情嗎?
做設計的困局在哪?
最近很多公司都在推OKR(Objectives and Key Results),要求員工寫出自己的目標,并拆解核心結果。
有的群友就在問:設計師的目標是什么?
完成設計稿嗎?這只能算是手段,把這個當成目標,就真的是退化到了畫圖員/美工的時代。
保證產(chǎn)品體驗嗎?這是必須的設計思路和方法,不需要每次重申一遍。而且產(chǎn)品體驗也不容易量化(雖然也是有可能的,例如體驗評測,但是依舊不太好用來評價設計師)。
事實上,很多設計師都說不出自己的工作目標在哪。不光是填OKR的時候頭疼,實際工作的時候也不知道該如何努力。
設計師如果把畫界面當做目標,哪怕做得再好,上限就是任務執(zhí)行者。設計師如果把保證用戶體驗當做目標,哪怕做得再好,上限就是方案制定者。設計師如果沒有結果導向的目標,無法證明自己對公司的價值產(chǎn)出,就注定不可能成為戰(zhàn)略策劃者。
設計師如何以結果為導向?
我們先來討論一下,公司需要什么樣的結果。當前大環(huán)境不好,不光資本寒冬,互聯(lián)網(wǎng)紅利也接近尾聲。去網(wǎng)上知識付費平臺一看,各種私域流量、流量變現(xiàn)、裂變增長、社群運營等話題,都無一不透露著整個行業(yè)的流量饑渴。
拿拼多多的砍價活動來說,他們通過運營手法,讓用戶自行轉發(fā),以獲得成倍的曝光。雖然單單是曝光并沒有什么用,但只要轉化率>0%,在巨大的曝光量中,就總有人能夠轉化下單。
也就是說所謂流量變現(xiàn),最基本的兩點就是曝光量×轉化率。有了這兩點,公司就能賺錢,賺了錢就能發(fā)工資。
如果說運營可以直接影響提高曝光,那么體驗可以直接影響轉化率的高低。
例如,拼多多砍價活動頁做得好的話,參與砍價的用戶看了之后也會更想買,而且能夠迅速下單,甚至參與更多活動再次裂變。
如果用體驗設計來把控轉化率,那么在設計廣告圖或者產(chǎn)品界面時,第一考慮要素不再是易用性,更不是美觀性,而是用戶增長。這樣的設計師可以被稱為用戶增長設計師(UGD)。
UGD將用戶增長當做目標,具有很強的結果導向。比起UI和UED,UGD不再止步于任務執(zhí)行者和方案制定者,而是將自己的上限提升到了戰(zhàn)略策劃者。從職業(yè)發(fā)展的角度看,肯定具有明顯的優(yōu)勢。
這樣對公司也有好處,既然想賺錢,就說明白了。大家目標感強,才能往一個方向用力。假如設計方案能夠增加十個點的收入,誰還會因為個人喜好不同而吹毛求疵呢?
UGD的推廣難度在哪?
UGD固然是個很好的概念,可口可樂用首席增長官替代了首席營銷官,國內一些新型互聯(lián)網(wǎng)公司建立了UGD團隊。但是用戶增長設計師這個理念在普及上有一些難度:
1. 設計師的美術標簽
絕大部分人會把設計理解成為商業(yè)化的美術,這對大部分的設計職業(yè)來說,確實如此。但是建筑設計師、城市設計師、機械設計師……也存在比起美學,更關注實用性、安全性等其它因素的設計職業(yè)。
我認為UED或UGD都不應該是以美觀主導的。甚至于,在視覺設計師存在的情況下,用戶體驗設計師根本不需要過多考慮美觀因素。
因為UED和UGD的價值,在于利用對用戶心理和行為的理解,為產(chǎn)品和服務做出規(guī)劃。這個形態(tài)可以形象化,例如實體產(chǎn)品設計;可以功能化,例如UI;可以視覺化,例如廣告;甚至可以無形化,例如語音交互。
今天用戶體驗的理論基礎,起源于人機交互(HCI),最早在1975年被 Carlisle, James H. 首次發(fā)表提及,在80年代隨著個人電腦的普及逐漸形成獨立學科。
西方的人機交互已有半個世紀的積累,理論框架已經(jīng)形成一定體系,行業(yè)對其認知程度也逐漸成熟。雖然比不得心理學、經(jīng)濟學這些老牌科目,但好歹也算是步入了軌道。我在英國學習人機交互時,同學基本上由心理學院和計算機學院轉來,只有我一人是從藝術學院轉來的??梢娖淇茖W理論基礎,是完全不需要依托于畫圖來證明的。
2. 設計師平均水平有限
國內在,2010年之前幾乎很少有人提起用戶體驗,甚至對UI都知之甚少。也就是說,國內的人機交互才十年不到,即便是乘坐火箭,也恐怕還未完全啟蒙吧。
別說其他人,就連設計師本身,也有相當一部分人說不清什么是用戶體驗。國內絕大部分UED設計師,都缺乏完整的知識體系以及科學的設計方法。而UGD不但要運用科學方法,還要以此產(chǎn)出效果,更是難上加難。
設計類公眾號那么多,絕大部分講的都是UI和視覺,像本號這樣對用戶體驗方法理論如此貫徹的,真的不多(請多多支持?。?。
一位拼多多UGD團隊的群友告訴我他們很難招到符合條件的設計師,因為與其于讓大量能力跟不上不夠的人來制造麻煩,還不如讓少量聰明人來解決問題。
3. 行業(yè)體系不健全
很多公司都有用戶體驗設計師/UED崗位,但其實大部分都不名副其實,哪怕大廠也是如此。
我記得之前面試華為時,面試官問:“你為什么來華為?”
我當然不會承認錯過校招時間而大廠里只有華為提供海歸通道才來的,而是稱贊說:“向華為這樣的國際化大公司,設計體系應該是比較完備的,我希望能夠來學習實踐?!?/p>
這位面試官特別誠實地擺手說:“哎,國內都一樣,哪有什么區(qū)別?!?/p>
其實華為在這方面已經(jīng)做的不錯的了,畢竟和國外團隊往來頻繁。然而現(xiàn)實的確是,連UED體系完善的公司都不多,更何況UGD了。
總結
UGD的時代會到來嗎?也許還需要一段時間的證明。但是,以結果為導向的設計,必然會是未來的趨勢所向。
我一直在寫的產(chǎn)品設計方法理論,包括體驗評測,也一直是力圖探索產(chǎn)品設計的結果導向性。
我在外網(wǎng)搜UGD同類的關鍵詞,發(fā)現(xiàn)很多地方使用的是 Growth Designer ,但是信息沒有非常多。我想UGD在全球來說,應該都是比較新的概念。
在產(chǎn)業(yè)轉型時,很多發(fā)展中國家都會出現(xiàn)跳躍性發(fā)展。例如中國跳過PC時代直接走向移動時代、跳過信用卡時代直接走向移動支付時代。國內的UED沒有普及得很好,至少很多UED的實際工作與UI沒有很大的區(qū)別,與西方存在很大差距。
這次我們是不是也會出現(xiàn)跳躍式發(fā)展,乘著流量經(jīng)濟的東風,從UED直接跳入UGD?這是一個很值得探究的問題。
文:Z Yuhan/體驗進階
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