時間,越來越值錢的時間。
普通人的煩惱,是自己的注意力被品牌全天候 24 小時加 360 度轟炸。品牌的煩惱,是投放的錢越燒越狠,得到的用戶時間卻越來越少,為了 GMV 抓掉半手的頭發(fā)。
為什么越來越多洗腦廣告每天強暴我們的耳朵,就是因為管用。用戶印象?談這個太奢侈了。
你能獲取的用戶時間越來越少,就越會焦慮于每 1s 是不是都能榨干用戶注意力的價值,想裂變想變現(xiàn),想喘一口氣。
假如你能獲取到更多的用戶時間呢?
時間多了,是不是就能放慢腳步,反思用戶對我們品牌的印象?印象好壞會影響用戶心智,用戶心智會決定長期復(fù)購,復(fù)購能反向強化品牌忠誠度,這才是決定長期價值的關(guān)鍵。
如何獲取更多用戶時間的同時,傳遞好的品牌形象?游戲化或許是個最優(yōu)解。
跟著我們的思路,你可以在這里學(xué)會養(yǎng)成類小程序游戲從0到1的搭建策略。從基礎(chǔ)流程模型,到高留存的節(jié)點設(shè)計,再到整體 ROI 提升,實現(xiàn)為商城高效輸送流量,這里都有。70%的14日留存、低于0.15元的平均用戶留存成本,你也能復(fù)制。
一、游戲化的趨勢
2010-15年期間,尋夢游戲通過多個爆款頁游與手游,變著花樣把東南亞市場轟了下來。
即便是人均收入不夠看的第三世界國家,也能夠被洞察人性的游戲攻陷,攫取巨額收益。
2016年,從尋夢游戲中內(nèi)部孵化出來的拼多多,將拼好貨時期積累的電商經(jīng)驗,與骨子里的游戲基因進行雜交,串起了“多樂趣”與“多實惠”。出色的游戲設(shè)計與機制,換來了驚人的用戶黏性和活躍度。
商業(yè)邏輯本質(zhì)是流量的漏斗,前端的水多了,流向后端只是數(shù)學(xué)概率上的問題。拼多多的增長率是這套邏輯的印證。
游戲化拿著鞭子追在每個競爭對手的屁股后邊,驅(qū)使平臺與品牌迭代。盒馬小鎮(zhèn)、高德小橋、美團小果、螞蟻莊園涌進大家的眼球里,「產(chǎn)品游戲化」成為了趨勢,Gamfication 一夜間成為了產(chǎn)品經(jīng)理的必修課。
在平臺app之外,小程序也煥發(fā)了18年之后的第二春,涌現(xiàn)了各類破圈案例:
- 肯德基「坦克大戰(zhàn)吃豆人小蜜蜂3合1」小游戲大于 350s的停留時間,近20%的主動分享率,132萬總發(fā)券量;
- 全棉時代「種棉花」小游戲超 70% 的14 日留存,30% 的用戶主動分享率,500%的裂變回流率,單個用戶成本小于0.15元。
作為我們的標(biāo)桿案例,全棉時代“種棉花”的成功絕非偶然。背后同一套底層邏輯在其他項目也實現(xiàn)了高效復(fù)用,包括但不限于京東金融、每日優(yōu)鮮、博時基金等頭部客戶。
小游戲會是下一個階段,品牌私域必須提前布局、最具性價比的營銷策略。
可以一站式解決裂變拉新、品牌認(rèn)知、留存轉(zhuǎn)化等問題,同時能為背后的小程序商城進行源源不斷的流量輸送。
我們?nèi)ツ隇槿迺r代落地的「種棉花」小游戲,至今仍然是其私域體系內(nèi)的關(guān)鍵一環(huán)。
二、從 0 起步,學(xué)會基本框架
談到游戲化設(shè)計,「創(chuàng)新好玩」會是大家的第一反應(yīng)。但是上來就談創(chuàng)新,難免要跑偏。
一套好的基本框架,才能讓游戲在玩法上充滿驚喜,在業(yè)務(wù)上降本提效。
這里我們準(zhǔn)備了 3 個問題,大家可以在項目開始前,認(rèn)真、仔細(xì)、坦誠的進行思考。
問題1:關(guān)于誘餌的3大要素
大家玩小程序游戲,除了圖他好玩,就是圖他能有獎品。
獎品選的好不好,直接決定用戶留存的動機夠不夠。好的獎品能讓用戶對自己「為了什么而玩」一清二楚。
怎么做到?靠這 3 點:
誘餌價值上,你的誘餌實際成本和用戶感覺到的價格,差異大不大?
比如你高高興興地準(zhǔn)備了一堆很貴的商品,結(jié)果用戶打開覺得「就這也值這個價?店大欺客?」感覺不到價值,他就決不會搭理你。
誘餌盡可能避免用爆款產(chǎn)品,撿了芝麻丟了西瓜。
用爆品作為誘餌,游戲的整體數(shù)據(jù)是上去了,但是影響了整體大盤的銷售數(shù)據(jù),最后 BI 一拉表一算,整體的投產(chǎn)比反而下降了。
誘餌選品細(xì)節(jié)上,反復(fù)測試,才能拿到最優(yōu)結(jié)果。
這是問題 1 和 2 的結(jié)合延伸,同樣是20塊的普通商品,能跑出來的效益是完全不同的,用戶感知是其中一個因素,季節(jié)性、時間性的需求差異也是一個因素。根據(jù)不同行業(yè)不同品類,你有無數(shù)的影響因素要去思考。
問題2:關(guān)于用戶的游戲場景
游戲場景關(guān)乎第一印象,第一印象決定用戶體驗。
如果界面不美觀,用戶直接就點右上角走了;如果界面設(shè)計布局不合理(太簡單 / 太難),用戶玩起來總覺得哪里不舒服,后續(xù)裂變和變現(xiàn)也會出問題。
怎么理解游戲場景呢?
場景設(shè)計上,要直觀,要讓別人一目了然。
拿種棉花來說,播種、澆水、種植、棉花成熟得棉品,簡單直接。如果變成收棉花、加工棉花、快遞物流,創(chuàng)意多了,用戶理解也慢了。專業(yè)說法就是用戶理解成本的增加,必然導(dǎo)致用戶參與度的下降。
要讓畫面和動效足夠有趣,足夠新鮮。
新鮮感是第一驅(qū)動力。即便玩法與其他游戲大差不差,你也可以準(zhǔn)備差異化的小設(shè)計讓用戶眼前一亮。
讓你的游戲和你的品牌產(chǎn)生掛鉤,讓人能產(chǎn)生聯(lián)想。
傳遞你的品牌價值是很重要的。譬如之前 Vans 做的滑板小游戲就完美傳遞了他們的街頭滑板文化,全棉時代的就可以通過游戲展示種棉花本身的環(huán)保價值。
問題3:關(guān)于游戲的商業(yè)價值
用戶路徑設(shè)計、任務(wù)體系,怎么樣能夠和用戶「不傷害體驗地談錢」?我們會在后文詳細(xì)展開,大致有以下幾點:
1. 游戲的任務(wù)規(guī)則,是否與業(yè)務(wù)目標(biāo)有關(guān)聯(lián)性?
2. 游戲的價值產(chǎn)出,要設(shè)立什么階段性目標(biāo)?
3. 游戲的任務(wù)設(shè)計,是否處于合理難度?
注意,這一章節(jié)只是給了你一個「指南針」。方向不出錯,并不能保證做出用戶會玩、愛玩、愿意掏錢的游戲,我們還需要回到起點,從用戶路徑開始,繼續(xù)扣一遍細(xì)節(jié)。
三、拆解用戶游戲4階段,為高轉(zhuǎn)化打牢基礎(chǔ)
第 3 次操盤種植水果的小游戲項目時,我們陷入了「知識的詛咒」。
拿著一套好的底層框架,誤以為對每一個環(huán)節(jié)都有充分把握,導(dǎo)致上線當(dāng)天數(shù)據(jù)直接暴斃,反饋到數(shù)據(jù)上的結(jié)果是用戶給樹澆 5 次水,就會扔掉水壺撒腿跑路。
當(dāng)時通過調(diào)研收獲到的一句用戶反饋,到今天還貼在我們辦公室上:
“你就讓我澆了幾次水,就想讓我下單、邀請好友干嘛干嘛的,我還指不定能拿到你們的獎品呢,憑啥?”
想要驅(qū)動用戶做高心理門檻的行為,比如轉(zhuǎn)發(fā)、轉(zhuǎn)化,一定需要有充分的信任基礎(chǔ)和依賴,才能夠有效激發(fā)他們,讓他們愿意更深度參與。
做個類比,大家都有追求愛慕對象的經(jīng)歷。你如果剛認(rèn)識 Ta 不久,冷不丁就上去和別人說:”今天要不要來咱家吃個飯,咱爸咱媽都在?!?Ta可能一個大嘴巴子就甩你臉上了,這不臭流氓嗎?
如何避免挨巴掌?不如我們從頭來過,將認(rèn)識用戶那一刻作為起點,將分享轉(zhuǎn)化作為終點,把流程走一遍,走完所有關(guān)鍵節(jié)點。
1. 仔細(xì)把控誘餌
在用戶點擊進來這個游戲時,一定要當(dāng)作初次見面,假定用戶對我們的認(rèn)知是0 。
他不知道游戲是做什么的,不認(rèn)識你的品牌,不確定自己能否最終領(lǐng)到這個產(chǎn)品,他不相信你。
針對這種心理,我們最直接的策略,就是從選品出發(fā),讓他對免費領(lǐng)取這款產(chǎn)品有強烈的渴望,愿意接受引導(dǎo),不能貴,更不能看起來廉價但很貴。
為什么再三強調(diào)到這點?之前某款游戲上線前做測試,我曾經(jīng)家庭群內(nèi)時,我媽吐槽”你們這里這個東西居然要這么貴嗎?騙人吧?”,而不是”你們下血本了??!”
選品的包裝會直接決定價值感知,從而直接影響用戶的參與度。流量漏斗的最上方永遠不能出問題,一出問題就是大問題。
那么開頭只需要準(zhǔn)備誘餌就夠了嗎?
2. 構(gòu)建精神意義
有了基礎(chǔ)利益點,我們一定要考慮「意義感」,一些精神上的驅(qū)動。
這是最重要的部分,也是最易被忘記的部分。以種棉花舉例,大家知道棉花收割、做成棉制品、加工成織物再售賣是純粹的商業(yè)行為。
但多數(shù)人不知道種棉花本身的環(huán)保意義,一片荒漠只要種上棉花,一定年份過去,土地會再一次「活」過來,回到可耕種的模樣。
當(dāng)時我們就將這個小故事做到了開篇,傳遞品牌理念并為用戶構(gòu)建精神上的意義感。
故事增加用戶行為步驟次數(shù),會不會影響完成率?大家可能普遍對此有所顧忌。事實上是這個故事的完成率高達 99 %,幾乎所有人都會持續(xù)跟著故事的交互進入游戲頁面,開始游戲。
(案例拆解:構(gòu)建意義還可以通過讓用戶喜歡上角色)
我們和很多用戶溝通過,普遍給予的反饋都是”覺得這個故事很暖心和可愛”、”有點被治愈”。
不要低估初次見面的印象,好的印象會在心里留下印記,帶到后續(xù)的每一次消費,也就是我們說的品牌認(rèn)知,真正實現(xiàn)提高品牌價值。
3. 做好出色引導(dǎo)
來到游戲界面,用戶知道了你是誰,但不知道怎么玩,不知道要做什么,蒙圈,隨時可能離去。
我們這時需要持續(xù)引導(dǎo)他進行界面上的點擊,在點擊之后給足反饋。數(shù)字增加,動效驚人,讓用戶絕不移開視線,他就會被多巴胺推著走。
出色設(shè)計的引導(dǎo),基本上完成率可以在95%以上。
這個環(huán)節(jié)爭議很多,比如:引導(dǎo)做的重,到底會不會讓用戶覺得煩?
我的答案是:用戶肯定覺得煩,但是他不會排斥。
人厭惡沒有引導(dǎo)時的不知所措,偏愛有明確的方向引導(dǎo)時的踏實感。
而當(dāng)他不斷被我們推著走時,隨著精力和時間(沉沒成本)的投入,他會不自覺對產(chǎn)品產(chǎn)生信賴感?!奔热欢纪度肓诉@么多時間,就繼續(xù)玩下去吧?!薄队绊懥Α芬约氨姸嗌鐣睦韺W(xué)類書中也常提到,人是趨向于言行一致的。
而這僅僅只是開始。
4. 關(guān)鍵節(jié)點的致勝策略
之前在做另一款畜牧游戲時,出現(xiàn)過用戶在第 10 次喂飼料后的流失率會飆到 40% 的情況。游戲本身沒有出現(xiàn)任何異常,頁面沒有BUG。
在用戶調(diào)研(現(xiàn)在你發(fā)現(xiàn)了,游戲可能比任何活動形式都看重用戶實際反饋)時,我們聽到了一句話:
“我覺得一直澆水好累啊。”
只有恰到好處的新鮮感,才能讓用戶再次打起精神。
沒有人喜歡一成不變的事情。如果游戲開始機械性的重復(fù)喂飼料/澆水,倦怠感會瞬間出現(xiàn),把用戶的情緒摔進谷底。
一方面沒有特殊反饋,沒有趣味性,玩著沒意思意思;另一方面是他會開始琢磨這個棉品自己猴年馬月才能拿到。
我不能夠白天醒著坐著時要打工,休息躺著時還要在游戲里打工吧?
面對這類關(guān)鍵節(jié)點,最有效的策略設(shè)計就是引入嶄新的劇情點和游戲機制,推動用戶進入下一個階段。
譬如”你的小牛生病了”、”你的果樹上有蟲子”等,引導(dǎo)用戶額外進行 5 次點擊(澆水、喂養(yǎng)、除蟲)后,才能夠化解游戲內(nèi)危機。
加了這個劇情后,畜牧游戲第 10 次的流失率驟降到 5%。
這個策略會一直用在游戲后續(xù)的每個關(guān)鍵環(huán)節(jié)。
譬如第3階段,我們會從視覺上直接變換新的場景,譬如果園從黃土地變成了一片綠色,小牛生出了一窩牛崽。
進一步的第4階段,我們會引入新的玩法設(shè)計,譬如“收集雨水”、“接住空運飼料”,可以讓你培育的農(nóng)作物 / 動物更快速生長,投喂一次等于過往的兩次。
只要為玩家準(zhǔn)備了一次新的劇情玩法,他會本能地相信并期待下一個階段有更好玩的東西等著。
很多時候我們說多巴胺是獲得獎勵后的快感,但根據(jù)最新的研究,多巴胺本質(zhì)上是人在「產(chǎn)生期待」并且「希望獲得新的獎勵」時才分泌的。
當(dāng)你被新鮮且正向反饋的東西刺激后,你就會期待下一次會出現(xiàn)更強烈的刺激,也是著名心理學(xué)實驗「斯金納箱」背后的生物學(xué)原理。
除了關(guān)鍵節(jié)點,小細(xì)節(jié)設(shè)計也不能少。
劇情之外,我們會偶爾模仿養(yǎng)殖場工人的預(yù)期,為用戶準(zhǔn)備一封信,比如我是在xxx養(yǎng)豬的李奶奶,今年已經(jīng)71歲了,這是我們山村的關(guān)鍵產(chǎn)業(yè),很感謝你和我一起在這里繼續(xù)堅守。這封信送給你,還有20包飼料。
(案例拆解:小設(shè)計策略)
有溫度的小設(shè)計會讓用戶和游戲以及品牌建立了更深層的、基于內(nèi)容的情感鏈接,不再停留于純粹利益的互換。
持續(xù)的時間投入與獎勵獲取,又會進一步強化他對游戲的好感以及對平臺的熟悉程度,形成了正向循環(huán)。
但是做了這么多設(shè)計,其實僅僅是用戶在游戲里的第一天,第二天怎么辦?
5. 讓用戶第二天還來的留存點設(shè)計
怎么讓用戶第二天還想來見你?要讓他們心里感覺到「癢」。
我們的設(shè)計方案是:如果你把第一天的飼料全部用完,你會停留在第 4 階段,再多一次行為就可以升級進入第5個階段。這時他有 3 個選擇:
根據(jù)大量項目實操數(shù)據(jù)反饋,平均 76% 以上的用戶會選擇c,因為這時他還不愿意買單。
在第二天之后會有一個更麻煩的問題:雖然大家收藏添加了小程序,但基本沒有人形成了每天打開玩的習(xí)慣,下拉到小程序界面,點開我的小程序,還要找一會,這個路徑太長了。
怎么辦?讓用戶「主動訂閱模板消息」。
每天登陸能領(lǐng)取10g化肥,下一單領(lǐng)100g,拉一個好友領(lǐng)100g。但還有一個辦法能領(lǐng)100g化肥,就是馬上訂閱我的模板消息。
用戶不會抵觸,用戶只會覺得自己賺大發(fā)了,啥都沒做就獲取到了這么大的獎勵。
根據(jù)大量數(shù)據(jù)反饋,80%以上的用戶都會選擇完成這個任務(wù),每天早上8點他會收到模板消息觸達,主動訂閱的觸達打開率早上基本都能到 60% – 70%左右。
為什么需要主動訂閱,而不能強制用戶訂閱?
背后仍然是用戶心理的差異,用戶主動訂閱,是因為「我覺得占了便宜」。
如果是被動訂閱,用戶反而會覺得「我為什么每天都被你的垃圾轟炸?」而這種心態(tài)影響會直接反饋在觸達打開率。
同一套用戶心理放在其他地方也一樣有效。
我們?yōu)槠放谱鏊接蛏缛簳r,同樣是福利群,讓用戶被動得知社群的安排,不如提前準(zhǔn)備一張圖告知他福利的排期,讓他會在固定時間點主動打開社群,養(yǎng)成社群打開的習(xí)慣,這樣的社群我們也不會擔(dān)心被折疊。
但是這只能解決觸達上的問題。
6. 剛剛好的難度
我能保證用戶第二天還會打開游戲,但是打開后還玩不玩,本質(zhì)上取決于游戲過程中的體驗是否愉快。
愉悅的體驗,除了游戲性本身,更重要的是用戶任務(wù)的梯度。
如果每次打開游戲,上來就是不可能完成的任務(wù),打開游戲?qū)τ脩舳跃蜁兂梢患芾щy的事情。
我們會嚴(yán)格把控難度梯度,用戶一定是簡單任務(wù)先領(lǐng)取了大量的道具,再逐步到困難任務(wù),這時用戶的接受度反而是比較高的,可做可不做,閑著沒事就試試。
沒啥心理壓力是小程序游戲永遠的設(shè)計核心。
7. 明確的小目標(biāo)
來到最后一個問題:用戶覺得進度條太長了,要玩20-30天才能完成,堅持不下去,太累了。
(案例拆解:進度直觀化策略)
我們能做什么?幫用戶完成目標(biāo)拆解。
比如,每3次澆水,我們就設(shè)計一個寶箱讓用戶開啟,開啟下一個寶箱就需要5次澆水,可以2小時后來。
將用戶的注意力從澆水進度轉(zhuǎn)移到了寶箱,不再糾結(jié)于進度條,而是每天澆滿某個次數(shù)就能獲取小獎勵,把控用戶游戲中的體驗。
為什么前面一天就讓用戶升級到第4階段?就是要通過大量激勵與飛速的升級,讓他們意識到「我是可以達到目標(biāo)的」、「我是可以得到最終獎品的」。
人不會輕易為了不太可能得到的東西付出努力。
比如高考,假如我是考大專的水平,非要臨時定個北大,那我每天除了對著北大的標(biāo)語發(fā)呆,其實啥也干不了。為啥?距離我太遠了啊,不是努力能解決的問題啊。
你游戲里一開始的獎品再好、我再喜歡,我得不到,那跟我就無關(guān)。
人的心理會有這種防御機制,以避免自己預(yù)期落空的失望感。我們一定要給用戶目標(biāo)一種漸進感,才能讓用戶不斷地往前走。
8. 可玩性總結(jié)
大量篇幅說完了具體「術(shù)」層面的策略,背后的「道」其實是一套高度抽象提煉過的認(rèn)知框架,也在這里分享給大家,來自Yu-kai Chou老師《游戲化實戰(zhàn)》書內(nèi)的「八角行為分析模型」。
我們設(shè)計的每一個環(huán)節(jié)、每一個細(xì)節(jié),其實并未超出這個框架。品牌故事構(gòu)建意義與使命、游戲場景用界面講故事、完成世界觀敘述、實時與持續(xù)都反饋推動用戶前行、最后一公里疊加厭惡損失確保用戶第二天必然再來……
這八大核心驅(qū)動力,足以引導(dǎo)我們設(shè)計出完整、符合用戶偏好的小游戲,讓用戶愿意選擇游戲、進入游戲、心甘情愿的按著我們的指引前進。在此也強烈推薦大家去閱讀《游戲化實戰(zhàn)》,結(jié)合實際身邊案例拆解。
四、降本提效,把控整體商業(yè)價值
走完這一套流程的用戶,發(fā)生交易、分享、拉新裂變等行為都是非常自然的事情了,過程中的許多任務(wù)也已經(jīng)為商城導(dǎo)入了不少流量。
我們分析了過往所有游戲項目數(shù)據(jù),平均有 30% 的用戶會至少完成1次拉新,拉到3-5個用戶訪問頁面,其中1-2個為全新用戶,并且新用戶參與率普遍較高。
產(chǎn)出價值的環(huán)節(jié)總是放到最后的,絕不要上來就和用戶談錢談拉新。
但是千萬不能迷信頂層設(shè)計,而是堅持小步快跑。
每個品牌、品類、用戶人群的差異,對應(yīng)下來都是大量的迭代細(xì)節(jié),需要我們不斷測試和迭代,小步快跑、持續(xù)推敲用戶心理以及做調(diào)研,才能夠做到能吸引用戶的游戲。
于是來到大家最關(guān)心的問題:做到了上面的所有后,我要怎么確保他能賺錢?怎么控制成本?怎么提高ROI?
第 1 步:明確預(yù)期
準(zhǔn)備一套數(shù)值模型來進行成本測算,控制整體營銷成本。我作為品牌方,今天我給出的這份棉制品,我希望換來什么?我的預(yù)期是什么?
明確我們預(yù)期的下限,接受純羊毛黨的存在。如果他不裂變不下單,那我就需要他來玩滿 30 天才能獲取,我20塊的預(yù)期就是換來了30天的留存與活躍數(shù)據(jù)。
明確我們預(yù)期的上限,服務(wù)好每天都下單的用戶。這類高凈值用戶,我最快能讓他幾天快速拿到20塊的最終獎品?5天還是10天?這是我們需要推出的上限值。
一個各方面都在及格線以上的游戲產(chǎn)品,純羊毛黨和金主都是占比很少的,都在10%的范圍波動徘徊,服從數(shù)學(xué)上的正態(tài)分布。
全部用戶都玩滿 30 天虧大發(fā)的情況不會有,相對的也要降低用戶高頻付費的預(yù)期。
第2步:目標(biāo)拆解
確定了數(shù)值的上限與下限后,就需要根據(jù)總體營銷成本進行拆解。我們的業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)目標(biāo)是什么,成本是多少,明確好數(shù)據(jù)的邊界范圍。
有了成本線,我們才可以確定獎勵的貨幣價值。
1塊錢成本是多少游戲飼料?我每天最多能給單個用戶發(fā)多少飼料?500g?1000g?哪些任務(wù)是當(dāng)前的重心?訪問?瀏覽?轉(zhuǎn)化?分享?
根據(jù)行為重心,設(shè)置任務(wù)的獎勵數(shù)量。
倒推用戶的成長速度,進一步明確出用戶完成天數(shù)的數(shù)值上限與下限,同時定義用戶每一個行為步驟的真實價值。
注意,我們的價值與用戶的價值不一定相同。
比如用戶覺得分享最重最難,做了后獎勵感覺不及預(yù)期,需要及時調(diào)整。
第3步:黑產(chǎn)防范
這是大家必然會遇到、但是完全不必?fù)?dān)心的問題。
新活動是一定會有大量的羊毛黨進來攻擊的,他們會試探機制是否有缺陷。在我們每次上線活動后,基本無一例外會遇到幾十上百萬的活躍沖進來。
如果前兩步的數(shù)值模型與規(guī)則制定好后,規(guī)劃好用戶單日任務(wù)、道具、用戶行為上限,包括邀請拉新的上限、單個用戶能被邀請的上限,所有涉及到成本支出的地方,我們都進行充分限制。
確保機刷黨只能在規(guī)則內(nèi)蹦跶,他是跳不出掌心的。
第4步:做好用戶分層
用戶分層決定了你的每一塊錢是否用在了刀刃上。
之前我們某場全國范圍的活動,人群涉及 1-5線城市人群。在實際數(shù)據(jù)表現(xiàn)中,我們發(fā)現(xiàn)激活一線城市的人需要付出 5 塊錢成本,激活3線往后的只需要 1 塊錢,不同人群的驅(qū)動成本有明顯差異,就不需要花 5 塊解決1塊的問題。
面對有邀請拉新能力特別強的用戶,我完全可以給到他10塊甚至更多,讓他有更大的意愿持續(xù)推進。
同時還需設(shè)置活動獎勵的隨機性,確保一定有 10%的用戶可以輕易領(lǐng)取到獎勵,剩余的90%就需要付出一些精力了,確保成本可攤平。
為什么這么做?一年多前拼多多有一場拉新活動,完成拉新可以領(lǐng)取 100 塊可提現(xiàn)的紅包。
當(dāng)時在玩我朋友圈里引爆的原因全靠一個朋友的成功提款,雖然后續(xù)好友群內(nèi)其余10多個人中成功案例為0,但口口相傳的傳播效果總是遠大于品牌的直接推廣,未參與的人會因為身邊圈子和屬性近似的人成功而產(chǎn)生極大的信心參與其中。
這種浪潮式的宣發(fā)策略非常有用,可以快速引爆活動。
活動上線初期獲取獎勵的難度一定是很低的,目的是引爆用戶傳播,在前 10 天投入大量成本給用戶獎勵,然后在 10-30 天逐步降低概率,確保成本始終在中間值線上下浮動,把流量一波一波推起來。
但是這招千萬不能一直用。如果要確保游戲的口碑以及可持續(xù)的運營,宣發(fā)期后的規(guī)則一定得回歸到公平公正,部分概率回歸最初的成本測算邏輯。
五、策略之外的認(rèn)知補充
上述的具體策略,我們準(zhǔn)備了一張過往的邏輯流程圖分享給你。
具體策略之外,我們還有一些希望分享出來的認(rèn)知來輔助你的理解。
1. 分享場景變化的魔力
砍一刀會讓人覺得你貪小便宜,但是喊人澆水是沒有任何心理門檻的。
艾略特阿倫森曾在《社會性動物》中提到:”環(huán)境中的社會暗示告訴我們其他人的感覺、想法或行為,而這些又會反過來影響我們的感覺、想法和行為?!?/p>
為什么分銷、砍單、拼團等直接與利益掛鉤的裂變策略,在面向部分人群圈子時失效?
就是因為分享帶來的利益不能撫平分享者自身的行動門檻,無法對沖掉可能造成的「社會形象/印象變差」。
「社交形象價值」很多時候遠大于「金錢價值」。
最開始拼多多的「砍一刀」,我爸是不玩的。他是互聯(lián)網(wǎng)化程度比較低的人群,發(fā)到一個群里,可能能有十多刀出現(xiàn),但是因為這一刀「太便宜了」,很多時候就值幾分錢,他不好意思,他擔(dān)心別人覺得他是愛貪小便宜的人。
后來他的同事把游戲鏈接發(fā)到社群內(nèi),他開始玩游戲后,家庭群里平均每 50 條新消息里,至少有 30 個是游戲鏈接。后來因為拉不到人幫忙又想要水滴,2天內(nèi)下了 20 多單。
游戲里的樹種成了,他心里對拼多多認(rèn)知的種子也發(fā)芽了。
同樣的分享行為包裝為”幫我復(fù)活”、”花快死了,幫我澆水”,分享者的心理門檻就沒了。這是游戲化的魔力。
他最終獲得的金錢收益可能都是節(jié)省了 1 塊錢,但普通裂變是省錢,游戲卻會讓他覺得「好玩」,這些用戶心理差異最終在數(shù)據(jù)上的體現(xiàn),就是整體拉新成本的顯著降低。
將功利的邀請包裝成趣味性的社交互動,隨著整體人們生活與消費水平提高,為了抓住更高凈值用戶群,這類策略對品牌來說會愈發(fā)重要。
2. 遠高于 TVC 投放的品牌傳播性價比
很多人可能都對電梯廣告深感厭煩,但是這些廣告無論是造價還是投放都需要大量的資金投入,為什么品牌冒著負(fù)面形象的風(fēng)險也要使用這個策略?
因為真實有效,他就是可以直接占有人們電梯場景中的十多秒,日復(fù)一日,讓你對品牌真的形成認(rèn)知與印象。
(拼多多新上線的斗地主在數(shù)值與路徑設(shè)計堪稱一絕)
一次巨額投入,換來10s的展示,日復(fù)一日在你腦海里累積1-2分鐘的印象。
但是回想一下你在拼多多果園種過的樹,支付寶里養(yǎng)過的雞。你的累積投入時間是以分鐘為單位,還是小時?
有了這么多的時間,如果與品牌屬性結(jié)合的更好,讓用戶在體驗過程中對品牌形成強烈的認(rèn)知。
想象一下,如果有一個品牌的簽到是小時候PC版大富翁的樣式,你會不會每天都來看一下?你會不會馬上記得他們品牌特立獨行的設(shè)計?
六、結(jié)語
小游戲這種形式本身是有明顯上限的,他不是大型RPG,也不可能做成MOBA。
但我們依然可以做出用戶愿意玩、又能傳達品牌價值的小游戲,靠成本調(diào)控數(shù)值支撐 ROI 在預(yù)期內(nèi)。每個品牌的差異會直接影響小游戲的調(diào)性和質(zhì)感差異,每個小游戲需要為品牌解決的問題也不同。
為什么消費品牌需要打出爆品?他們需要通過被高頻看見、消費的機會,進而帶動一些低頻的產(chǎn)品。
為什么短視頻賬號追求爆款破圈?一期爆款就能帶動整體數(shù)據(jù),高頻被消費的內(nèi)容會提升主頁被看見的概率,進而提升其他視頻被點擊的概率,還是那個漏斗問題。
一個好的小游戲,也是高頻行為,通過高頻進而帶動打開率較低的小程序從而提升整體轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)。
小游戲高頻的互動就像化學(xué)實驗中的「催化劑」:加速新用戶對品牌的感知,加強老用戶對品牌的忠誠與信任。
生活也像一場游戲,我們的欲望無非就是:競爭成就(戰(zhàn)勝別人)、興趣驅(qū)動(喜歡玩耍)、體驗驅(qū)動(沉浸生活本身),對應(yīng)現(xiàn)實中大家的訴求同樣如此。
欲望是不變的,游戲打動人心,無非就是理解你我內(nèi)心真正的需求,再給我一個安全溫暖的虛擬房間,讓我們得以宣泄。
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