《天龍八部》主策僧夏男:11年千萬用戶樣本的游戲化運營增長策略

討論小程序的留存和變現(xiàn),必然會討論到游戲化策略,游戲化策略最好的老師是誰?必然是曾經(jīng)成為主導(dǎo)的網(wǎng)游。

網(wǎng)游《天龍八部》(以下簡稱“天龍”)從2007開始走到今天已經(jīng)11年了,用主策僧夏男的話說就是:“這已經(jīng)不是這個時代誕生的產(chǎn)品,很難再談什么優(yōu)勢競爭?!痹诰W(wǎng)游世界里,主策是最核心、關(guān)鍵崗位,比互聯(lián)網(wǎng)習(xí)慣自稱的產(chǎn)品經(jīng)理不遑多讓。

 

但就是在這種局勢下,《天龍八部》在今年得以再一次引爆:

  • 一是,從之前召回用戶次日流失率60%基本無付費,扭轉(zhuǎn)為三日留存80%,7日回流用戶APRU值在1000塊錢以上。
  • 二是,2018年春節(jié)期間策劃的新服成為11年來,活躍用戶和付費總額歷史第2,并且?guī)咏衲晔杖胪瘸掷m(xù)走高,最近基本達(dá)到了新服首月5000萬人民幣。

 

前者是巧妙運營了正向社交中的“熟人關(guān)系”,后者是因為修正了反向社交中大R與社群環(huán)境的沖突(R是人民幣拼音首字母,所謂大R指的是付費非常高的優(yōu)質(zhì)用戶)。雖然《天龍八部》不是一款小程序,但它11年來基于幾千萬用戶樣本的長期運營,以及從而得出的經(jīng)驗,依然適用于今天任何一個創(chuàng)業(yè)者,包括小程序。

需要提及的是,在微信上,真正核心和強大的理解恰恰是“關(guān)系”一詞?!缎∪盒?yīng)》總結(jié)的六大驅(qū)動力中,關(guān)系驅(qū)動也排名第一。對“關(guān)系”的理解會決定我們對社交、對微信的理解和運用。見實和僧夏男討論的,恰恰就是最關(guān)鍵的“關(guān)系”。

 

《天龍八部》主策僧夏男:11年千萬用戶樣本的游戲化運營增長策略

 

[title]正向社交:社交關(guān)系是一把雙刃劍[/title]

 

正向社交簡單說就是關(guān)系雙方雙贏,比如師徒、夫妻、結(jié)拜,反向社交是雙方必然一方獲利一方失利,比如PVP(注:玩家對戰(zhàn)玩家)。

2007年天龍上線的時候這3種玩法我們都有,當(dāng)時認(rèn)為這個東西就是所謂的社交、所謂的社群,也確實對留存活躍起到了積極的影響,但今天看其實不算是。

這些關(guān)系設(shè)定,如單獨給你倆分配個任務(wù)去完成,用戶從行為上確實是做了,但思維上并沒有建立社群的概念,只是為了完成而完成,社交關(guān)系沒有被徹底激活、沉淀。在今天用戶更不認(rèn)可游戲這種所謂的社交行為。

 

《天龍八部》的游戲性不是很強,尤其到了中后期大家其實都是在玩社群,所以某個層面上游戲也是一個社交工具。但正向關(guān)系是一把雙刃劍。如果做的太重,關(guān)系崩塌時會連帶著一大群人流失,流失會被放大了,而且大部分玩家不會再二次構(gòu)建關(guān)系,我們很難掌控。

舉個例子,之前我們認(rèn)為用戶在游戲里愛人不玩了,那再找一個志同道合的不就行了?其實不是,關(guān)系做得很深以后,對現(xiàn)實的影響很大,這個玩家可能也直接不玩了。

唯一的好處是游戲關(guān)系雖然終止,但建立的現(xiàn)實關(guān)系是真實存在的。用它拉回流,效果特別好。

以往召回流失用戶,我們是用官媒的口吻群發(fā)信息,用戶回來看一眼,發(fā)現(xiàn)跟誰都不認(rèn)識,于是繼續(xù)跑了,次日流失率都百分之五、六十,人均基本無付費。

 

直到有一年爭霸賽我們才意識到其中不同,那個活動我們的宣傳口號是“邀你的那個好友一起來打爭霸賽”、“ 召回你曾經(jīng)的兄弟一起征戰(zhàn)新的天外格局”。而且現(xiàn)在你作為發(fā)起人,編輯內(nèi)容的時候?qū)δ愕暮糜严胝f什么就說什么。

當(dāng)時收到什么效果呢?

回流用戶留存特別高,三日留存80%,7日回流用戶的ARPU值(指用戶平均付費情況)在1000元以上。其中最高18000多,最低大概是500元。因為用戶一回來發(fā)現(xiàn)社交關(guān)系還在就直接付費陪著玩,這次活動相當(dāng)于社群的一個破冰。

 

雖然效果很好,但包括《天龍八部》在內(nèi)的市面上所有游戲,都沒有把這種活動做成一個長期基礎(chǔ)功能,兩個原因:

第一,防刷我們做不了。一般為了防止回流用戶的流失,我們會放一些消費返利,放重了所有人都會來刷,放輕了調(diào)動積極性的力度不夠。第二會對現(xiàn)存的活躍用戶造成不公平。所以大家都是找到一個尺度后,適可而止不再往上做了。

以前大家的思路都是上來就給用戶設(shè)定各種關(guān)系,但現(xiàn)在更傾向給你提供一種社交的可能性,鼓勵你建立關(guān)系,我們叫它促社交。這也算是游戲化思維的一個轉(zhuǎn)變。

 

[title]促社交:從設(shè)定關(guān)系到鼓勵關(guān)系[/title]

 

之前我們認(rèn)為關(guān)于時裝、外形打造上的付費,就是女性玩家在玩?!短忑埌瞬俊肥且豢钅行杂脩魹橹鞯挠螒?,所以早年這塊做的很少,但最近一兩年投入資源逐漸加大,因為發(fā)現(xiàn)很多男性也在付費,原因很簡單,兩個點:

首先這個東西是女性玩家所在意的,假如一個用戶是沒有夫妻關(guān)系的人,想要尋找一個游戲愛人,至少要讓自己看起來很帥,那么他會去購買虛擬形象。其次,游戲夫妻關(guān)系成立后,大部分人會把這些形象交給游戲中的愛人日常打理。

我們統(tǒng)計過80~90%的男性用戶的游戲衣柜里,就那么幾件衣服。女性玩家不同,同一件時裝都要有八、九個染色,然后女性玩家天天告訴我們說衣柜不夠用了。

相較之下,女性玩家付費特點是多樣化、小額化,很愿意花一兩百塊錢染色兩件衣服。

 

2015年我們知道這個點之后,除了每個季度堅持做比如發(fā)型、發(fā)色、臉型、時裝常規(guī)的更新?,F(xiàn)在道具銷售排名里,前五里面有一種,前十里面有三種,跟外形表現(xiàn)女性玩家相關(guān),剩下的都是跟數(shù)值跟PVP對戰(zhàn)有關(guān)。

現(xiàn)在我們是在做帶有沙盒元素的東西,比如莊園。游戲中給你一塊虛擬的地,提供房屋的所有布景,用戶想怎么打扮就怎么打扮,跟模擬人生一樣。如果想要特別華麗個性的,就要花錢布置。

莊園是一個創(chuàng)造社交可能性的場景,用戶可以開家宴邀請朋友過來,吃飯行酒令,做一些小游戲,它是一個內(nèi)循環(huán),每天也確實有不少的人參與莊園的玩法。因為這個環(huán)節(jié)跟數(shù)值沒有關(guān)系,所以我們認(rèn)為能來玩這個的人,并不是奔著獎勵來的,真的是我跟你關(guān)系比較好,那你希望我來我就來。

 

13年巔峰的時候100萬用戶同時在線,游戲時長平均6-8個小時,現(xiàn)在10-13個小時。玩家反應(yīng)很累,但真正玩游戲其實也就4個小時,剩下的干嘛?除了PVP打架,他們就回自己的莊園里坐著坐一天,跟人聊聊天。

以前我們會認(rèn)為這有什么意思,但其實你會發(fā)現(xiàn),以前綁定一些關(guān)系規(guī)定一些任務(wù)的玩法,用戶接受度不那么高了。包括現(xiàn)在主流的游戲思維,也只是作為例行不再加重,而類似莊園玩法越來越被喜歡。所謂的沙盒部分你跟人機(jī)交互的空間大了,給你帶來的感覺是NPC也好,物件也好,它是有感情色彩的。

 

《天龍八部》主策僧夏男:11年千萬用戶樣本的游戲化運營增長策略

 

[title]反向社交:防止社群環(huán)境被破壞[/title]

 

無論是做正向社交還是促社交,都要注意一個關(guān)鍵影響因素—用戶本質(zhì)。

14年我們對夫妻、師徒、結(jié)拜,重新做了一個概念嘗試,就是提供一些跟游戲數(shù)值沒有關(guān)系的社交可能性,喜歡就玩不喜歡也不影響,比較偏養(yǎng)成、代入或者角色扮演的體驗。

結(jié)果不理想,當(dāng)時確實沒有想明白,為什么同樣的東西在其他的游戲,比如《劍網(wǎng)》、《夢幻西游》效果就很OK,大家的做法沒有什么本質(zhì)的差異?,F(xiàn)在明白了,《天龍八部》大部分玩家就奔著結(jié)果來的,不太care那個過程。后來我們總結(jié):當(dāng)你要做社群沉淀的時候,最終能呈現(xiàn)一個什么樣的社區(qū),取決于你用戶的本質(zhì)。

不管什么樣的規(guī)則,如果跟用戶的性情、世界觀價值觀的認(rèn)知不相符,他就不在你這玩?,F(xiàn)實中我們叫做圈子,游戲里其實就是游戲社群環(huán)境。每個圈子都有每個圈子的特性,特性的建立是來自圈子中人的性情。

 

基于《天龍八部》的玩家性情,公會我們做的很好也很重,帶來PVP的變現(xiàn)也比較客觀。5月份我們剛剛完成了一次服務(wù)器的重組調(diào)整,也就是反向PVP的力量重新洗牌,帶來的結(jié)果就是頭一個禮拜所有的數(shù)據(jù)會非常好看,活躍比平時高了大概1/5。日均收入教日常提高了100萬左右。

但問題是前面的數(shù)據(jù)越好,后面某一個節(jié)點就可能會形成一個斷崖式的下跌。例如一個新服的用戶活躍和ARPU曲線都是快速到頂峰后出現(xiàn)斷崖式下跌。原因就是因為土豪之間的對戰(zhàn),他們有一個清晰的輸贏目的。你可以認(rèn)為是兩撥人在打群架,沒有任何原因。最早我們認(rèn)為是仇恨,但實際上并不是,嚴(yán)格意義上說是一種炫富的手段。實際上所有的超級vip,他們私下關(guān)系都非常好。

為了這個目的,土豪會重金強制收購腰部用戶,組團(tuán)去對戰(zhàn)。當(dāng)對戰(zhàn)結(jié)束需求滿足,土豪沉寂了腰部用戶也跟著流失了。但沒有超級VIP的區(qū)域,用戶活躍和ARPU曲線都是緩慢到達(dá)一個高度后,一直趨平。

 

這塊做重了游戲很容易被第三方綁架,不是被VIP用戶綁架,是代練。代練作為土豪的代理人,會對游戲設(shè)計破壞。

比如我們運營公會,傾向建立工會之間的社群關(guān)系,會釋放一些資源,希望玩家在公會里互動更加活躍。但他們覺得只要錢到位,根本不用進(jìn)入群體,我不能說這叫社交崩塌,只能說向一個惡性的社群關(guān)系轉(zhuǎn)變。讓游戲社群更加趨向現(xiàn)實關(guān)系,明碼標(biāo)價分配資源。

久而久之,普通用戶和腰部用戶認(rèn)為自己永遠(yuǎn)沒法填上這個坑,拋棄不玩了。

我們今年嘗試解決這個問題,效果好的出乎意料。在以前一季度過年的時候其實都是一個坎,用戶流失很多。2018年年前我們策劃了一系列的活動,目的是用付費在新服前期構(gòu)建合理的用戶結(jié)構(gòu)(即改變原有的金字塔結(jié)構(gòu),趨向于棗型結(jié)構(gòu))。

 

年后我們就開了個新服,初四數(shù)據(jù)就開始回升,初八就拉回年前水平?;钴S用戶甚至比去年Q3、Q4活躍度還高。新服也成為11年來,活躍用戶和付費總額歷史第2。

去年新服想做到首月3000萬很難,今年新服首月收入和持續(xù)性都高于去年同期,近期基本達(dá)到了首月5000萬左右,且活躍穩(wěn)定性相對較好,印證了栆型用戶結(jié)構(gòu)的合理性和帶來的持續(xù)、良性的變現(xiàn)能力。

合理的用戶結(jié)構(gòu)帶來良好的付費環(huán)境,惡性利益驅(qū)動少一些。前一個月讓用戶感覺不是只有土豪在玩,留住腰部人群才會長久玩,玩的開心才能更多人消費。以前是錢花了,但不高興。現(xiàn)在環(huán)境關(guān)系的改善,花錢了也高興。

和促社交寬松自由發(fā)展的特點不一樣,做好反向社交一定要把握好對環(huán)境的控制,避免大R對游戲規(guī)則的破壞。

 

文:王金明/見實( jianshishijie)

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