文 | 佘宗明
全球游戲業(yè)最嚴(yán),中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最嚴(yán)……憑著在防沉迷上的兩個“最嚴(yán)”表現(xiàn),中國游戲行業(yè)已走出以“正在毀掉下一代”句式為槍彈的輿論機槍射程。
那,游戲企業(yè)在未保方面還能百尺竿頭更進一步嗎?
渾身疊滿了硬核防沉迷Buff的騰訊,用實際行動答了句:能。
5月29日,騰訊游戲官宣上線“一鍵屏蔽陌生人”新防護功能,王者榮耀、和平精英、元夢之星、QQ 飛車4款產(chǎn)品已完成“一鍵屏蔽陌生人”防護功能部署。
“一鍵”體現(xiàn)的是操作的簡便性,“屏蔽”呈現(xiàn)的是實現(xiàn)的方法,能為用戶提供禁止陌生人組隊、私聊、評論等選項的“一鍵屏蔽陌生人”,不是要切斷i人玩家找游戲搭子的路徑,而是為許多用戶提供“想不被擾就不被擾”的方案。
隨著騰訊在產(chǎn)品端外的騰訊成長守護平臺也陸續(xù)上線該功能,未成年玩家離“媽媽再也不擔(dān)心我被打擾了”只差一步——那就是父母在已綁定的未成年人游戲賬號上開啟“一鍵屏蔽陌生人”功能。
“一鍵屏蔽陌生人”不是孤立存在,而是未保防火墻的再加固:“一鍵屏蔽陌生人”+“自我賬號管理”+“綠色手機上報”?+“一鍵禁玩禁充”多管齊下的騰訊,相當(dāng)于拍了拍家長們,并向他們甩去了“防沉迷管理四件套”。
有意思的是,“防沉迷管理四件套”明顯是以家長需求為導(dǎo)向。在防沉迷系統(tǒng)硬控已達到較高水平的情況下,為家長們提供并升級防沉迷便捷管理工具,將防沉迷導(dǎo)入嚴(yán)上加嚴(yán)的“硬控”節(jié)奏,來得頗具針對性。
01
游戲有很多種打開方式:有人給它上高度,說它是集聲光色藝于一體的“第九藝術(shù)”,有人對它探本質(zhì),說它是超級數(shù)字場景,也有人說它是忙碌后的休閑,是無聊時的消遣。
但在部分家長眼中,游戲是洪水猛獸的代名詞——在以沉迷為尺度的單維度評判體系下,一句“會不會讓孩子迷上”的拷問,就能成為游戲頭頂?shù)陌⒖α鹚怪唷?/p>
這就導(dǎo)致幾方對游戲外部性認(rèn)知的割裂:很多人會看到游戲的戰(zhàn)略性意義和深層次價值,認(rèn)為“沒有游戲,AI、云計算、自動駕駛、AR/VR技術(shù)能發(fā)展得這么快?”有些家長看到的則是游戲的強沉浸感與強交互性對孩子的吸引力——對他們而言,游戲的產(chǎn)業(yè)價值再高,跟他們的切身利害也未必有什么直接關(guān)系,但孩子玩游戲卻是利益相關(guān)的事情。
考慮到未保議題的特殊性,防沉迷問題的重要性也必然被前置。2021年6月正式施行的新版《未成年人保護法》單設(shè)“網(wǎng)絡(luò)保護”專章,2021年8月國家新聞出版署出臺“史上最嚴(yán)防沉迷規(guī)定”,都亮明了政策法規(guī)層面的態(tài)度。
在防沉迷一頭連著社情民意一頭連著企業(yè)CSR的語境中,游戲行業(yè)也不斷提升防沉迷的優(yōu)先級排序。
隨著實名認(rèn)證、人臉識別、限時限充成為行業(yè)標(biāo)配,未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題已得到切實改觀。
▲因為兒子被踢出,微博CEO@來去之間 此前曾吐槽某款游戲的人臉識別和零點巡航。
去年7月底,中國音數(shù)協(xié)第一副理事長兼游戲工委主任委員張毅君在ChinaJoy論壇上表示,我國已整體構(gòu)建起目前全球最為先進高效的防沉迷系統(tǒng),有關(guān)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,超過80%的家長認(rèn)可現(xiàn)階段防沉迷工作成效;去年12月,中國音數(shù)協(xié)發(fā)布的《2023中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》顯示,游戲防沉迷措施已取得顯著成效,未成年人過度游戲問題得到有效改善,“玩網(wǎng)絡(luò)游戲”在未成年人休息時間活動安排中僅排第六,就很能說明問題。
隨之而來的情形就是,輿論場上把游戲跟洪水猛獸關(guān)聯(lián)的聲音已微乎其微——不能說完全絕跡,但至少已變得罕見。
饒是如此,那“超過80%的家長”以外的那百分之幾,提示著游戲未保仍有提升空間。
02
在此背景下,騰訊仍在強化“硬控”式防沉迷,通過“防沉迷管理四件套”助力家長更有效地行使未成年人健康游戲的監(jiān)督權(quán),頗堪玩味。
得看到,這兩年,在防沉迷話題上,“家庭是防沉迷第一道防線”“家庭教育是防沉迷最重要屏障”的觀點蔚為風(fēng)行。
這背后的情況是:游戲防沉迷需要家庭、學(xué)校、企業(yè)、政府多方共治,如今游戲企業(yè)在“共治”體系中的責(zé)任漸次完備,國內(nèi)游戲防沉迷已邁入重心從平臺筑“防火墻”切換到家校末端協(xié)作的新階段。家庭在防沉迷問題上的重要性愈發(fā)凸顯。
只不過,跟家長們對孩子玩游戲問題高度敏感成對照的,是許多家長在“第一道防線”上的掉鏈子,家庭成了防沉迷的薄弱環(huán)節(jié)。
再嚴(yán)密的防御系統(tǒng),都得靠“人”在末端的執(zhí)行。身處孩子玩游戲“第一現(xiàn)場”的家長們,理應(yīng)做好示范與監(jiān)督。心理學(xué)家曾奇峰就說:“孩子成長沒有偏方,有的只是負(fù)責(zé)的父母提供的穩(wěn)定而健康的土壤。”
但家長也有家長的難。不排除有些家長愛當(dāng)甩手掌柜,但還有些家長是心有余而力不足。
家長通常有多重社會角色:在家里,他們是父母;在職場,他們可能是員工。養(yǎng)家糊口的壓力跟全力帶娃的要求,很多時候難以兼容。在“孩子主要由老人帶”的常見情形下,讓他們隨時看管好孩子未必現(xiàn)實,何況有的父母不太懂網(wǎng)絡(luò)。
所以,防沉迷是行業(yè)問題,是家庭問題,更是社會問題——它經(jīng)常跟當(dāng)代人生活處境、職場壓力等纏結(jié)在一塊。以往有的家長跟游戲企業(yè)在防沉迷力度感知上的“溫差”,也與此有關(guān):游戲企業(yè)覺得自己做得已經(jīng)夠多了,有的家長卻認(rèn)為社會替自己分擔(dān)得還不夠。
這正是游戲防沉迷的難點所在:理想情況下,企業(yè)、家長各盡其責(zé)就行,現(xiàn)實條件下,必須得考慮到具體情境下的復(fù)雜性,如不是所有家長都具備盯緊孩子的條件,讓他們盡到自己應(yīng)盡的監(jiān)護看管責(zé)任會陷入“理想豐滿,現(xiàn)實骨感”的尷尬。
騰訊給出的解題思路是:用操作流程上的做減法帶來家長看管難度上的做除法,將家長參與防沉迷治理的門檻被拉得低些、低些、再低些,用技術(shù)上的用心換他們的安心,服務(wù)上的貼心換他們的省心。
當(dāng)家長在“各盡其責(zé)”的框架下面臨履責(zé)難題時,企業(yè)做好自己的事,也讓家長做好自己的事變得更容易,其實就是用服務(wù)延伸去填補“未保同心圓”里的缺角。
03
“防沉迷管理四件套”就將這點體現(xiàn)得很明顯:家長看管孩子面臨很多難題?它就在產(chǎn)品思維里嵌入更多服務(wù)思維,也跳出企業(yè)視角代入更多家長視角,從游戲時長、消費、社交、內(nèi)容等多個維度幫家長更便捷地管控孩子的游戲行為。
防沉迷,需要多些“一鍵(站)式”選項。
孩子可能在家長不知情的情況下充值氪金。設(shè)置下“一鍵禁玩禁充”,問題就迎刃而解了。
防沉迷,也要防孩子們繞開防沉迷的動作。
在最嚴(yán)防沉迷規(guī)定實施“時長+時段”雙限時后,有的孩子會拿父母或親友賬號突破游戲時間限制?!白晕屹~號管理”跟“綠色手機上報”,就拓展了家長側(cè)的管控場景。
通過“自我賬號管理”,家長可以限制自己賬號的游戲時長/消費,避免孩子趁己不備用自己賬號過度娛樂和消費;通過“綠色手機上報”,家長可以將親朋好友賬號也列上,預(yù)防孩子冒用他們賬號玩游戲。
新推出的“一鍵屏蔽陌生人”,同樣是有的放矢。
▲“一鍵屏蔽陌生人”能為用戶提供禁止陌生人組隊、私聊、評論等選項。
如此一來,就算家長有些時候不“在場”,也不影響他們對孩子的游戲行為進行有效管控。
在未成年人觸網(wǎng)年齡持續(xù)降低、親子“數(shù)字鴻溝”拉大的時下,那些用網(wǎng)能力跟不上孩子的家長還是會抓瞎,怎么辦?
騰訊就在降低防沉迷工具使用門檻之外,特別為家長準(zhǔn)備了“家長服務(wù)助手”,在行業(yè)內(nèi)首創(chuàng)“AI自助+人工視頻”的一站式服務(wù)模式:家長想要“適合自家孩子體質(zhì)”的游戲時間/充值管控方案,它能在最快24小時內(nèi)提供在線視頻服務(wù),一對一進行問題解答。
可以這么理解:家長是甲方,“家長服務(wù)助手”就是乙方,主要為甲方提供個性化的解決方案。截止去年底,騰訊家長服務(wù)助手為150萬家長推薦了管控方案,超過7500個家庭提供了一對一專業(yè)指導(dǎo),獲得99%的家長用戶認(rèn)可。
本來家長管控孩子玩游戲得又圍又堵百般設(shè)防,騰訊將其壓縮為了“一鍵(站)式”操作——這不光是讓自己做到位,還是幫家長完成角色“補位”。
用用心貼心的舉措推動家長跟企業(yè)在未保上相向而行,1+1>2的效果會更可期。
04
在“硬控式”防沉迷上朝不留死角的方向持續(xù)做加法,無疑是騰訊的自我加壓。
2017年,騰訊推出了國內(nèi)首個面向未成年人健康游戲的系統(tǒng)解決方案——“騰訊成長守護”;還推出了當(dāng)時游戲行業(yè)首個由企業(yè)自發(fā)上線的手游防沉迷系統(tǒng)——“騰訊健康系統(tǒng)”。
“防沉迷管理四件套”,不設(shè)渠道服,真實名校驗走向全量用戶,零點巡航變?nèi)煅埠?,定向增強可疑情形攔截能力,加強共用設(shè)備檢測,人臉語音播報&文字雙提示,金融級別人臉識別驗證策略……將“事前-事中-事后”保護體系搭建得越來越嚴(yán)密的騰訊,為互聯(lián)網(wǎng)未保提供了可資參照的樣本。
著眼長遠看,未保連接的“數(shù)字健康”命題,已非游戲防沉迷所能涵蓋,需要的是將孩子的注意力引向廣泛的社會實踐。
騰訊未保體系負(fù)責(zé)人鄭磊此前曾表示,要做好未成年保護,必須以疏堵結(jié)合的理念來推進,用技術(shù)“顯微鏡”做防沉迷,用愛的 “望遠鏡”做守護。
通過“智體雙百”等項目探索建設(shè)性解決方案,為城鄉(xiāng)孩子提供科教和體育兩方面的支持,引導(dǎo)孩子們在手機屏幕外開拓更廣闊的空間,就跳出了“就游戲看未?!钡木窒?,也超越了限制主義窠臼,為“用愛的望遠鏡做守護”做了注解。
產(chǎn)品+服務(wù)+疏導(dǎo),筑起的是有縱深也有遞進的未保體系。
未保作為攸關(guān)未成年人身心健康的系統(tǒng)工程,需要的就是未保舉措的體系化與長效化。
而這種體系化與長效化,離不開頭部企業(yè)的自覺——以超出行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的體系設(shè)計去帶動全行業(yè)防沉迷水位的提升,是“能力越大,責(zé)任越大”的信條加諸頭部企業(yè)頭上的重任。
自覺擔(dān)當(dāng)背后是投入。但結(jié)合未保承載的意義看,這些投入絕不會是什么“沉沒成本”。
05
游戲不能沒防沉迷,但防沉迷不是游戲,它是攻堅戰(zhàn),也是持久戰(zhàn)。
而未保維度的加減法——用防沉迷系統(tǒng)“硬控”孩子游戲行為,用建設(shè)性方案拓展其興趣愛好,著眼的就是托起未保的體系化長效化。
把網(wǎng)絡(luò)未保導(dǎo)入“長期主義”視角下,需要企業(yè)超出“被動響應(yīng)”模式把這件“難而正確”的事情做得更好。
未保的宏大敘事,融進現(xiàn)實的細粒土壤里,就該是細節(jié)上的“做得更好”,讓產(chǎn)品更趨完善,讓服務(wù)更加周全。
現(xiàn)在看,游戲行業(yè)就在產(chǎn)品服務(wù)創(chuàng)新上持續(xù)邁出步子,推動游戲防沉迷突破“閾值上限”,帶動網(wǎng)絡(luò)未保躍上新臺階。
這顯然是好事:當(dāng)游戲行業(yè)在趟出“從0到1,從1到N”的未保之路后還在朝著“N+1”進階,中國互聯(lián)網(wǎng)未保機制建設(shè)的“從0到1再到N”也能走得更快。畢竟,已有游戲在前,可摸石頭過河。
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