游戲行業(yè)如何借助游戲5A模型實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)突破

游戲行業(yè)前一階段確實(shí)有點(diǎn)艱難!互聯(lián)網(wǎng)人口紅利褪去,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)增速也開始放緩,對(duì)游戲行業(yè)的運(yùn)營(yíng)能力要求越來(lái)越高。以用戶為核心的全域經(jīng)營(yíng)模式逐漸成為游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。

一、游戲行業(yè)當(dāng)前面臨的困境

1.1 研發(fā)和發(fā)行成本變高

首先,游戲行業(yè)需要面對(duì)研發(fā)和發(fā)行成本變高的困境。

1)版號(hào)瓶頸

在版號(hào)沒(méi)受限制之前,游戲行業(yè)的打法相對(duì)簡(jiǎn)單粗暴,用降低研發(fā)成本和提升出新速度,來(lái)?yè)屨际袌?chǎng)是很常見(jiàn)的運(yùn)營(yíng)手段。2021年7月,游戲版號(hào)暫停發(fā)放,直到2022年4月才重啟發(fā)放。版號(hào)收緊,讓簡(jiǎn)單粗暴的玩法成為過(guò)去,任何游戲產(chǎn)品的推出都要贏得政策與市場(chǎng)的雙重認(rèn)可,游戲品牌更要重視游戲精品化和營(yíng)銷精細(xì)化。

2)用戶對(duì)游戲品質(zhì)要求提升

隨著各類游戲的供給越來(lái)越充分,用戶對(duì)游戲的品質(zhì)和體驗(yàn)的要求越來(lái)越高,打造高質(zhì)量?jī)?nèi)容勢(shì)必會(huì)提升游戲的研發(fā)成本,這就導(dǎo)致游戲品牌在推出新品時(shí)更加慎之又慎。

1.2 推廣難度提升

游戲行業(yè)面臨的另一個(gè)重要難題是買量難度提升!

1)廣告效果難以量化

單純的競(jìng)價(jià)買量模式已不再奏效,這導(dǎo)致游戲品牌不得不提升內(nèi)容營(yíng)銷和種草的比重。然而,這些內(nèi)容營(yíng)銷的廣告效果如何衡量,卻是困擾業(yè)界的難題。品牌廣告投放之后對(duì)效果是否有幫助?通過(guò)什么手段可以判定品牌廣告的投放對(duì)后續(xù)轉(zhuǎn)化有幫助?如果真的有幫助,游戲品牌應(yīng)該怎么做內(nèi)容?

2)游戲直播無(wú)經(jīng)驗(yàn)沉淀

在抖音平臺(tái)上,雖然電商直播已經(jīng)非常成熟,且流量非??捎^,但直播的快速消費(fèi)形態(tài),對(duì)于游戲品牌而言,很難實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)用戶轉(zhuǎn)化。如何通過(guò)直播場(chǎng)景完成用戶承接、營(yíng)銷和經(jīng)驗(yàn)沉淀,是游戲品牌需要重點(diǎn)關(guān)注和思考的部分。

二、游戲行業(yè)應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)當(dāng)前困境——用戶精細(xì)化運(yùn)營(yíng)

面對(duì)以上困局,游戲行業(yè)需要通過(guò)用戶的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)來(lái)突破困境,但是精細(xì)化運(yùn)營(yíng)不是一天兩天就能做到的,需要游戲品牌對(duì)用戶行為有更加準(zhǔn)確的認(rèn)知,才能提升拉新效率,加深轉(zhuǎn)化,提升利潤(rùn)和復(fù)購(gòu)。同時(shí),游戲品牌需要從心態(tài)上進(jìn)行調(diào)整,從原來(lái)的簡(jiǎn)單粗暴到適應(yīng)和學(xué)習(xí)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)打法。

2.1 用戶從認(rèn)知到付費(fèi)的核心邏輯

我們來(lái)復(fù)盤一個(gè)典型游戲愛(ài)好者為一款游戲付費(fèi)前的動(dòng)作:

1)對(duì)游戲一無(wú)所知;

2)見(jiàn)到過(guò)這款游戲,產(chǎn)生了一點(diǎn)印象;

3)對(duì)這款游戲產(chǎn)生好奇,有了一定認(rèn)知;

4)對(duì)游戲逐漸熟悉,興趣濃厚,深度了解游戲的相關(guān)信息;

5)下載游戲,并對(duì)游戲付費(fèi);

6)開始影響身邊人,向身邊人推薦此款游戲;

游戲品牌精細(xì)化運(yùn)營(yíng)就要基于上述用戶行為做策略,之后匹配相應(yīng)的營(yíng)銷動(dòng)作,最后通過(guò)一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)衡量做的策略和動(dòng)作是否有效,然后通過(guò)投放來(lái)放大,擴(kuò)大戰(zhàn)果。

巨量云圖針對(duì)這個(gè)場(chǎng)景,定義了游戲行業(yè)專屬5A關(guān)系資產(chǎn)(后文稱游戲5A),助力游戲品牌實(shí)現(xiàn)精細(xì)化“用戶經(jīng)營(yíng)”,提升用戶生命周期。

2.2 游戲5A重新定義人群分層

前文講過(guò),游戲營(yíng)銷之前的核心邏輯是通過(guò)競(jìng)價(jià)廣告來(lái)獲取游戲流量增長(zhǎng),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)游戲的下載和付費(fèi)。這種模式在流量紅利期是大有可為的,但是在流量瓶頸時(shí)代,卻不再奏效。

巨量云圖定義的游戲行業(yè)5A關(guān)系資產(chǎn)(簡(jiǎn)稱游戲5A),從用戶行為出發(fā),提供了一種新的營(yíng)銷思路,助力游戲品牌應(yīng)對(duì)當(dāng)前困局。具體定義如下:

  • 1)機(jī)會(huì)人群:O人群,對(duì)游戲一無(wú)所知;
  • 2)了解人群:A1人群,通過(guò)廣告、營(yíng)銷內(nèi)容、自然內(nèi)容、直播被動(dòng)了解游戲的人群;
  • 3)吸引人群:A2人群,通過(guò)廣告、營(yíng)銷內(nèi)容、自然內(nèi)容、直播主動(dòng)了解游戲的人群;
  • 4)游戲激活人群:A3人群,下載游戲且最近365天登錄1次的人群;
  • 5)游戲付費(fèi)人群:A4人群,下載游戲且最近365天至少付費(fèi)1次的人群;
  • 6)擁護(hù)人群:A5人群,主動(dòng)關(guān)注官方賬號(hào)的粉絲;

有了上述對(duì)巨量云圖游戲5A的定義,我們就可以輕松的解決游戲營(yíng)銷“破圈難”、“轉(zhuǎn)化難”兩大痛點(diǎn),同時(shí)以更精細(xì)化的運(yùn)營(yíng)提升用戶轉(zhuǎn)化效率。游戲的營(yíng)銷手段不再單一,效果廣告效率不再低下,品牌廣告效果不再難以衡量。當(dāng)創(chuàng)意見(jiàn)長(zhǎng)的品牌廣告和效果見(jiàn)長(zhǎng)的競(jìng)價(jià)廣告相互配合,各自發(fā)揮優(yōu)勢(shì),最終能形成1+1>2的效果!對(duì)于游戲品牌來(lái)說(shuō),也是在存量時(shí)代實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步增長(zhǎng)的有效途徑。

游戲品牌完全可以構(gòu)建“機(jī)會(huì)人群O → 了解人群A1 → 吸引人群A2 → 游戲激活人群A3 → 游戲付費(fèi)人群A4 → 游戲粉絲A5”這一完整鏈路,不但可以實(shí)現(xiàn)更外圈的跨品類賽道用戶、泛游戲興趣用戶的持續(xù)培育,同時(shí)可以通過(guò)對(duì)不同狀態(tài)下用戶群體制定更精細(xì)化的營(yíng)銷方案,來(lái)提升游戲轉(zhuǎn)化。

舉個(gè)例子,某游戲產(chǎn)品通過(guò)游戲5A了解用戶行為之后,針對(duì)男性用戶投放了TopView廣告,用來(lái)讓更多男性客戶了解游戲并對(duì)游戲產(chǎn)生興趣,投放品牌廣告后發(fā)現(xiàn):在投放競(jìng)價(jià)廣告的過(guò)程中,觸達(dá)人群數(shù)明顯提升,提升率為94%-119%。其中,對(duì)于游戲核心TA增長(zhǎng)更為明顯,如針對(duì)Z世代的觸達(dá)增長(zhǎng)率提升了101%-120%,針對(duì)新銳白領(lǐng)最高提升了150%。值得一提的是,當(dāng)競(jìng)價(jià)廣告投放7次后,疊加品牌廣告產(chǎn)生的增益價(jià)值更高,對(duì)于Z世代的滲透影響更強(qiáng)。

另外,除了TopView等廣告外,達(dá)人營(yíng)銷的助攻價(jià)值同樣不可忽視。在另外一款游戲產(chǎn)品投放中,從品宣類廣告組合助攻上,“TopView+達(dá)人營(yíng)銷”營(yíng)銷的價(jià)值要大于單一達(dá)人投放或TopView投放,分析原因在于:組合式品宣投放,對(duì)用戶的心智影響更強(qiáng),觸達(dá)增效自然也更優(yōu)。

從上述案例可以看出,游戲5A給游戲行業(yè)指明了精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的方法!

結(jié)論:游戲5A給游戲品牌提供了營(yíng)銷分析的原點(diǎn),能準(zhǔn)確的告知游戲品牌應(yīng)該使用什么樣的營(yíng)銷策略,幫助游戲品牌實(shí)現(xiàn)人群破圈和增長(zhǎng),尤其是在競(jìng)價(jià)廣告投放效果出現(xiàn)增長(zhǎng)瓶頸的時(shí)候,疊加品牌廣告投放及內(nèi)容運(yùn)營(yíng),更有助于實(shí)現(xiàn)面向精準(zhǔn)人群的破圈滲透。

三、游戲品牌如何借助游戲5A實(shí)現(xiàn)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)

前面我們講了游戲用戶從認(rèn)知到付費(fèi)的核心邏輯以及游戲5A的定義,下面我們?cè)敿?xì)講一下游戲品牌應(yīng)該如何借助游戲5A實(shí)現(xiàn)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。

3.1 游戲投放策略制定

既然聊到游戲品牌的精細(xì)化運(yùn)營(yíng),我們就離不開游戲投放策略的制定?;谟螒?A,游戲品牌應(yīng)該從如下三個(gè)方面制定投放策略:

3.1.1 基于游戲5A進(jìn)行投前診斷分析

在進(jìn)行游戲投放前,我們一定要細(xì)致的了解用戶對(duì)游戲的認(rèn)知程度,需要做一個(gè)投前診斷,先確定游戲O-5A分別有多少用戶,然后要選取一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)判斷當(dāng)前狀態(tài)是否健康,一個(gè)是按照差距倒推,一個(gè)是按照目標(biāo)倒推。

  • 按照差距倒推

如果我們?yōu)槟秤螒蚨x好一個(gè)增長(zhǎng)目標(biāo),我們首先可以拿該游戲的5A人群和行業(yè)平均或者行業(yè)標(biāo)桿游戲進(jìn)行5A人群比較,找到各類人群的數(shù)量差異;之后再按照歷史A3、A4來(lái)源占比和流轉(zhuǎn)率,倒推需要多少O/A1/A2/A3人群,再定下一步動(dòng)作。

  • 按照客戶目標(biāo)倒推

如果某游戲以期望的激活數(shù)和付費(fèi)數(shù)為目標(biāo),我們就可以直接按照歷史A3、A4來(lái)源占比和流轉(zhuǎn)率,倒推需要多少O/A1/A2/A3人群,再定下一步動(dòng)作。

還需要了解兩個(gè)重要情況,一個(gè)是當(dāng)前游戲5A人群的用戶量級(jí)變化和觸點(diǎn)分布,定位A1-A5主要觸點(diǎn)分布和來(lái)源;另一個(gè)是5A人群的流轉(zhuǎn)分析,分析A3(激活用戶)和A4(付費(fèi)用戶)人群的主要來(lái)源。

3.1.2 確定打法

游戲品牌要根據(jù)當(dāng)前游戲5A的人群情況,確定通過(guò)什么方式來(lái)提升某一類5A人群的數(shù)量。比如:

1)通過(guò)巨量云圖,游戲品牌可以精細(xì)化的挖掘到潛力人群,之后確定通過(guò)短視頻或者直播等觸點(diǎn)來(lái)影響游戲用戶,擴(kuò)大A1人群,促進(jìn)破圈拉新;

2)游戲品牌需要通過(guò)內(nèi)容營(yíng)銷和效果廣告結(jié)合的方式來(lái)擴(kuò)大A2人群,通過(guò)多觸點(diǎn)(內(nèi)容營(yíng)銷、品牌廣告、游戲直播等方式),提升用戶對(duì)游戲的認(rèn)知,促進(jìn)變現(xiàn)轉(zhuǎn)化;

3)游戲品牌可以通過(guò)深度內(nèi)容,進(jìn)一步與有認(rèn)知的游戲用戶溝通,深度互動(dòng),促進(jìn)用戶下載并付費(fèi),擴(kuò)大A3和A4人群;

4)游戲品牌可以持續(xù)做粉絲經(jīng)營(yíng)動(dòng)作,不斷給用戶做心理建設(shè),提升品牌粉絲黏性,擴(kuò)大A5人群,促進(jìn)品牌號(hào)漲粉,并促進(jìn)游戲的分享;

這塊兒內(nèi)容,我們?cè)诘诙糠衷敿?xì)說(shuō)。

3.1.3 投后度量

投后度量可能是游戲品牌最關(guān)心的維度,因?yàn)橹盎隋X都不知道花在哪,有了游戲5A之后,我們可以輕松給出投放效果的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)。當(dāng)前投放效果評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)有三個(gè)維度:5A人群的量級(jí)和占比、5A人群的流轉(zhuǎn)率、ROI和CPA的變化。

1)比較投前和投后的游戲5A人群的量級(jí)和占比;

2)比較投前和投后Ax->Ay的流轉(zhuǎn)率和Ax->A4的流轉(zhuǎn)率;

3)廣告復(fù)盤比較ROI和CPA的變化;

總結(jié)一下,有了投前分析、投放打法和投后度量,就可以清晰的指導(dǎo)游戲品牌的動(dòng)作,讓每一分投入都會(huì)變得有意義。

3.2 游戲5A人群精細(xì)化運(yùn)營(yíng)細(xì)節(jié)

最后我們來(lái)看一下,游戲5A人群的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)細(xì)節(jié)。我們從破圈、蓄水、轉(zhuǎn)化、深耕、影響5個(gè)環(huán)節(jié)來(lái)聊聊游戲5A人群的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。

游戲行業(yè)如何借助游戲5A模型實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)突破

3.2.1 游戲品牌通過(guò)巨量云圖篩選目標(biāo)用戶破圈

游戲品牌之前的運(yùn)營(yíng)手段只抓精準(zhǔn)人群而忽略了潛在客戶的培育,這是最大的問(wèn)題。精準(zhǔn)人群數(shù)量有限且被眾多游戲品牌競(jìng)爭(zhēng),注意力必然會(huì)被稀釋,導(dǎo)致效果廣告的效果急劇下降。游戲品牌要增長(zhǎng),必須培育潛在用戶(A1-A2人群),讓更多的用戶對(duì)游戲本身有認(rèn)知,有興趣,才有后續(xù)下載和付費(fèi)的機(jī)會(huì),這就是所謂的破圈。

第一個(gè)細(xì)節(jié)就是如果要破圈,應(yīng)該覆蓋哪些人?我們可以按照目標(biāo)倒推,比如游戲的定位是給18歲以上的男性用戶玩的,除了那些精準(zhǔn)用戶,還有哪些用戶喜歡游戲但是對(duì)該游戲無(wú)認(rèn)知,通過(guò)巨量云圖定位到這部分用戶,并用多觸點(diǎn)來(lái)覆蓋到他們,實(shí)現(xiàn)跨品類賽道的用戶觸達(dá)和泛游戲興趣用戶的持續(xù)培育。

所謂的多觸點(diǎn)是第二個(gè)細(xì)節(jié),游戲品牌可以通過(guò)達(dá)人內(nèi)容營(yíng)銷、品牌廣告和游戲直播等方式,實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲潛在用戶的破圈。

3.2.2  游戲品牌通過(guò)多觸點(diǎn)蓄水潛在用戶

這里說(shuō)的蓄水是要通過(guò)多觸點(diǎn)來(lái)聚集更多認(rèn)可游戲的潛在用戶。游戲品牌可以通過(guò)巨量星圖做游戲種草,提升A2人群(對(duì)游戲感興趣的人群)的數(shù)量,另外可以通過(guò)短視頻競(jìng)價(jià)引流來(lái)放大這部分人群提升蓄水效率。

另外,通過(guò)游戲達(dá)人直播同樣可以提升A2人群(對(duì)游戲感興趣的人群)的數(shù)量,通過(guò)直播競(jìng)價(jià)引流可以放大達(dá)人直播的效果,引流和積累更多A2人群。

蓄水的核心目標(biāo)雖然不是以轉(zhuǎn)化為主,但是通過(guò)巨量云圖我們可以清晰的看到高潛轉(zhuǎn)化人群總量的提升,為后續(xù)的轉(zhuǎn)化做準(zhǔn)備。這一點(diǎn)上,游戲品牌一定要有認(rèn)知上的調(diào)整,而不是單純的以轉(zhuǎn)化為唯一目標(biāo)。

3.2.3 游戲品牌通過(guò)巨量云圖提升下載轉(zhuǎn)化

轉(zhuǎn)化是游戲品牌取得下載提升的標(biāo)志性鏈路,然而對(duì)于游戲品牌經(jīng)營(yíng)而言,一次性下載的轉(zhuǎn)化并不是全部目的,還需要構(gòu)建出長(zhǎng)用戶生命周期的生意增長(zhǎng)模式。對(duì)于不同目標(biāo),巨量云圖帶來(lái)了三套不同的轉(zhuǎn)化方案:

游戲品牌可以先通過(guò)品牌廣告持續(xù)觸達(dá)O、A1、A2、A3人群,長(zhǎng)期影響用戶心智,持續(xù)種草,然后再面向A3和直播間未轉(zhuǎn)化人群投放效果廣告,精準(zhǔn)觸達(dá)潛力用戶,實(shí)現(xiàn)高效轉(zhuǎn)化。

游戲品牌也可用效果廣告持續(xù)觸達(dá)O機(jī)會(huì)目標(biāo)人群,實(shí)現(xiàn)效果持續(xù)拉新,繼而在短期內(nèi)集中曝光游戲品牌廣告,突破轉(zhuǎn)化瓶頸。游戲品牌還可以通過(guò)效果廣告定向觸達(dá)5A未下載人群,實(shí)現(xiàn)下載轉(zhuǎn)化。

值得一提的是,在游戲達(dá)人直播間,以有趣的內(nèi)容吸引用戶的興趣后,搭配小風(fēng)車等引流組件,觸動(dòng)用戶點(diǎn)擊了解、試玩。然而在此之前,需要讓更多人“進(jìn)入直播間”,提升觀看人數(shù)、增加自然流量來(lái)源。相比于直播間轉(zhuǎn)化,這一“進(jìn)入門檻”的轉(zhuǎn)化顯然同樣重要。游戲品牌就要在短視頻內(nèi)容和投放上配合游戲達(dá)人,提升直播間的進(jìn)入轉(zhuǎn)化率。

還有一個(gè)細(xì)節(jié)就是長(zhǎng)時(shí)間觀看游戲品牌廣告和發(fā)生點(diǎn)擊的人群,都在后續(xù)效果廣告中表現(xiàn)出更高的轉(zhuǎn)化認(rèn)知:觀看時(shí)長(zhǎng)越長(zhǎng),或點(diǎn)擊游戲品牌廣告的人群,在后續(xù)的效果廣告中轉(zhuǎn)化表現(xiàn)越好,轉(zhuǎn)化率更高且轉(zhuǎn)化成本更低。游戲品牌可以通過(guò)巨量云圖重點(diǎn)關(guān)注這部分人群。

3.2.4 游戲品牌通過(guò)多觸點(diǎn)對(duì)下載用戶進(jìn)行深耕

游戲品牌還有一個(gè)比較關(guān)心的問(wèn)題就是通過(guò)什么方式促進(jìn)用戶充值。這個(gè)問(wèn)題的解決辦法其實(shí)和前面的思路類似,就是通過(guò)多觸點(diǎn)讓用戶產(chǎn)生好感,激發(fā)用戶興趣,通過(guò)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容讓用戶對(duì)付費(fèi)產(chǎn)生興趣,換句話說(shuō)就是給用戶一個(gè)不得不充值的理由。所以一定采用內(nèi)容營(yíng)銷+品牌廣告+效果廣告疊加的方式觸達(dá)用戶,尤其是對(duì)于游戲APP下載和付費(fèi)轉(zhuǎn)化率都有拉升作用。以某游戲品牌為例,從游戲付費(fèi)增效轉(zhuǎn)化率看,品效疊加投放帶來(lái)的游戲付費(fèi)增效轉(zhuǎn)化率提升了462%,而單獨(dú)投放品牌或是競(jìng)價(jià)廣告,這個(gè)值僅為100%和180%。

所以,我們可以得出一個(gè)結(jié)論,同頻次下,“內(nèi)容+競(jìng)價(jià)”疊加,在轉(zhuǎn)化效果上,要優(yōu)于單純內(nèi)容營(yíng)銷或是效果廣告。

3.2.5 游戲的分享和傳播

如果一個(gè)粉絲主動(dòng)關(guān)注品牌賬號(hào),了解游戲的相關(guān)動(dòng)態(tài),或者可以拍攝一些游戲相關(guān)的素材發(fā)布傳播,或者可以主動(dòng)開啟直播分享游戲經(jīng)驗(yàn),這部分粉絲也可以被稱之為鐵粉(A5人群)。A5人群可以影響其他用戶,對(duì)于游戲品牌來(lái)說(shuō)非常重要。

另外,游戲品牌的粉絲量增長(zhǎng)有助于提高游戲直播和短視頻的整體觀看量。且相比非粉絲,A5粉絲人群在長(zhǎng)周期內(nèi)的下單率和客單價(jià)均存在增效效果。

巨量云圖可根據(jù)對(duì)A1~A4人群與A5人群交叉的分析,明悉各層級(jí)A1~A4人群的轉(zhuǎn)粉效率和粉絲A5人群占比,確定品牌粉絲人群的主要來(lái)源,繼而圈選高轉(zhuǎn)粉率人群為游戲品牌粉絲種子人群,并通過(guò)匹配人群的內(nèi)容、達(dá)人和觸點(diǎn)偏好進(jìn)行粉絲目標(biāo)人群拉新,提升粉絲累積效率。

3.2.6  游戲品牌精細(xì)化運(yùn)營(yíng)案例

說(shuō)了這么多策略和方法,最后給大家看一個(gè)經(jīng)典游戲的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)案例——如何通過(guò)蓄水轉(zhuǎn)化的方式實(shí)現(xiàn)降本增效。

某知名游戲,有非常強(qiáng)的IP,但是在推廣過(guò)程中買量成本過(guò)高。我們通過(guò)游戲5A對(duì)該游戲進(jìn)行了診斷,發(fā)現(xiàn)游戲整體5A量級(jí)基礎(chǔ)還不錯(cuò),但是相比較行業(yè)top5 A2量級(jí)明顯不足,這也導(dǎo)致后續(xù)的轉(zhuǎn)化動(dòng)力不足,所以核心目標(biāo)鎖定蓄水A2擴(kuò)大基本盤。

然后,通過(guò)巨量云圖洞察能力,我們要去尋找到能夠促進(jìn)A2流轉(zhuǎn)的手段,常規(guī)投放信息流競(jìng)價(jià)廣告促進(jìn)的流轉(zhuǎn)規(guī)模是比較大的,巨量星圖達(dá)人推廣流轉(zhuǎn)規(guī)模也不錯(cuò),這兩個(gè)觸點(diǎn)作為主要渠道來(lái)穩(wěn)住基本盤,同時(shí)我們看到直播的形式有非常高的流轉(zhuǎn)率,也可以加強(qiáng)該形式來(lái)提升流轉(zhuǎn)效率。

在執(zhí)行階段,先通過(guò)巨量星圖、直播競(jìng)價(jià)引流、短視頻競(jìng)價(jià)引流的方式蓄水了A2,在第二階段,通過(guò)A2群體交集高付費(fèi)用戶做用戶轉(zhuǎn)化進(jìn)行追投具有高轉(zhuǎn)化潛力的A2群體。

最終我們看到在第一階段蓄水期A2量級(jí)迅速攀升,整體5A結(jié)構(gòu)趨于健康。整體游戲激活成本與付費(fèi)成本均有下降,并且付費(fèi)轉(zhuǎn)化率得到了很大的提升。同時(shí),我們也發(fā)現(xiàn)A3與A4的轉(zhuǎn)化50%以上來(lái)自A2。

由此可見(jiàn),在5A的應(yīng)用中我們經(jīng)歷診斷、洞察、執(zhí)行、復(fù)盤這四個(gè)流程,通過(guò)蓄水轉(zhuǎn)化的方式實(shí)現(xiàn)降本增效。

寫在最后

老趙認(rèn)為,任何行業(yè)玩法的起點(diǎn)都是用戶。只有了解用戶的行為路徑,才能設(shè)計(jì)出有針對(duì)性的方案提升投放效果,創(chuàng)造游戲陣地的全域經(jīng)營(yíng)可能性。所以,從根上說(shuō),游戲行業(yè)要摒棄以短周期高效轉(zhuǎn)化為目標(biāo)的思路,適應(yīng)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的打法,從心理上接受紅利消失的現(xiàn)實(shí)。

游戲品牌想要破局一定需要同時(shí)使用內(nèi)容營(yíng)銷+品牌廣告+效果廣告+游戲直播四大武器協(xié)同發(fā)揮作用,才能積累合適體量的游戲5A人群資產(chǎn),最終實(shí)現(xiàn)破局。

如果大家覺(jué)得老趙分享的有道理,就多給老趙點(diǎn)點(diǎn)贊,大家的支持永遠(yuǎn)都是老趙輸出干貨的動(dòng)力。

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