上癮模型,輕松讓用戶對產(chǎn)品上癮

本文結(jié)合尼爾·埃亞爾著作《上癮》,根據(jù)其提及的模型,并結(jié)合私域案例,拆解如何讓用戶對產(chǎn)品依賴的邏輯。

將從以下3點展開分享:

1.基本定義及應(yīng)用邊界

2.上癮模型

3.英語流利說低轉(zhuǎn)高案例拆解

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基本定義及應(yīng)用邊界

1.適用范圍

上癮模型適合習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品,要屬于高頻/有望培養(yǎng)成高頻的產(chǎn)品類型。如婚禮嫁娶、家居建材極其低頻的,比較難;而個護、服飾、知識付費型就很適合。

2.什么是習(xí)慣

指人們無意識的情況下做出的舉動

3.習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品務(wù)必考慮兩個因素

①頻率,即某種行為多久發(fā)生一次;

②可感知用途,即在用戶心中,該產(chǎn)品與其他產(chǎn)品相比多出了哪些用途和好處

4.習(xí)慣養(yǎng)成結(jié)果

如果用戶因為無法實施某種行為而感到痛苦,那說明習(xí)慣已形成

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上癮模型

這個模型以下面四個階段框架展開:

上癮模型,輕松讓用戶對產(chǎn)品上癮

1. 觸發(fā)

提醒人們采取下一步行動,分為外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)。

①外部觸發(fā)

通過發(fā)出行動召喚來暗示用戶,會把下一個行動步驟清楚地傳達給用戶

②類型

A. 付費型觸發(fā):如投廣告、搜索引擎推廣

B. 回饋型觸發(fā):如公關(guān)和媒體領(lǐng)域,如資源互推等

C. 人際型觸發(fā):如轉(zhuǎn)介紹和裂變

D. 自主型觸發(fā):如認可可以觸達客戶的渠道

③關(guān)鍵

減少有關(guān)于下一步行動的思考時間,可以提高某種行為發(fā)展為無意識習(xí)慣的可能性

當(dāng)外部觸發(fā)驅(qū)動一輪循環(huán)后,外部觸發(fā)失效,取而代之的是內(nèi)部觸發(fā)。

②內(nèi)部觸發(fā)

當(dāng)某個產(chǎn)品與你的思想、情感或是原本已有的常規(guī)活動發(fā)生密切關(guān)系時,一定是內(nèi)部觸發(fā)發(fā)生作用。

情緒是內(nèi)部觸發(fā)的強大威力,負面情緒威力>正面情緒

外部觸發(fā)可以培養(yǎng)新習(xí)慣,而內(nèi)部觸發(fā)可以把新用戶培養(yǎng)成鐵桿粉絲。

內(nèi)部觸發(fā)是人們依賴產(chǎn)品的核心,而問5個為什么可以找到問題的核心。下面以“我為什么買高跟鞋”為背景,模擬如何找到我依賴高跟鞋的核心。

上癮模型,輕松讓用戶對產(chǎn)品上癮

所以我的內(nèi)在需求:凸顯專業(yè)+干練+權(quán)威,如果和我說穿起來顯年輕、俏皮可愛,顯然打動不了我。

問的樣本越多,越能找到目標(biāo)用戶的依賴核心點,即內(nèi)部觸發(fā)點。

2.行動

只有讓用戶動起來才有可能塑造他們的使用習(xí)慣。

怎么讓用戶動起來呢?

可借鑒福格行為公式B=MAT,行為=動機*能力*觸發(fā)。

下面我就“提升粉絲轉(zhuǎn)化樹葉直播間”為例,分析結(jié)合福格模型策劃方案。

①動機

好多人感覺內(nèi)容不錯,但有幾種情況限制了大家的動機。

上癮模型,輕松讓用戶對產(chǎn)品上癮

②能力

可能大家時間繁忙,沒空到直播間、或者覺得轉(zhuǎn)發(fā)太麻煩了,屬于相應(yīng)行為能力被限制了。

可以通過選擇多數(shù)用戶空閑時間直播、簡化轉(zhuǎn)發(fā)動作,只要直播間互動即可(直播間點贊、評論、打賞均可增加熱度,可爭取更多流量 )

③觸發(fā)

我不說,大家根本沒想到要轉(zhuǎn)發(fā)、互動等,缺乏觸發(fā)。

可增加觸發(fā):口述+文字驅(qū)使+活動驅(qū)使等

3.多變的酬賞

人使用某個產(chǎn)品,歸根結(jié)底是因為這個產(chǎn)品能夠滿足他們的某種需要。一開始用戶會因為操作簡單,樂意一試;試過后還念念不忘,就得看產(chǎn)品是不是能滿足用戶的需求。

多變性會促使我們對酬賞產(chǎn)生迫切的渴望,所以可以設(shè)置多變性的酬賞。

可以把酬賞分為三類:

①社交酬賞:指人們從產(chǎn)品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。如提升品牌調(diào)性、包裝質(zhì)感等,滿足用戶“曬”的需求。

②獵物酬賞:主要指人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息。如直接給禮品、獎品等。

③自我酬賞:指人們從產(chǎn)品中體驗到的操控感、成就感和終結(jié)感。如增加喲用戶共創(chuàng)等設(shè)計。

注意,人們對于社交酬賞以及同伴認同的渴望要遠遠大于經(jīng)濟利益的期待。

4.投入

通過用戶對產(chǎn)品的投入,培養(yǎng)“回頭客”

習(xí)慣養(yǎng)成=高頻觸發(fā)+可感知的實用性,有態(tài)度改變后才能堅持用。

常見方法及相關(guān)原理:

①增加其腦力和體力投入

即“宜家效應(yīng)”我們總會高估自己的勞動成果,尤其體驗型產(chǎn)品,可適當(dāng)增加用戶的腦力和體力投入。

②保持一致

人人都有一種言行一致的愿望。一旦做了一個選擇,采取了某種立場,我們立刻會碰到來自內(nèi)心和外部的壓力,迫使我們按照承諾說的那樣去做。如銷售過程中不斷引導(dǎo)承諾。

③認知失調(diào)

為避免不喜他人之喜的認知失調(diào),我們會慢慢改變自己對過去不喜歡的事物的看法。如通過社群引導(dǎo)統(tǒng)一聲音,就是引發(fā)其他人“認知失調(diào)”,從而產(chǎn)生從眾效應(yīng)。

④文飾作用(理由化的適應(yīng))

如游戲玩家會為自己的購買行為尋找理由,使自己相信自己并不不愚蠢。多問引導(dǎo)消費者說出消費理由,也是一個自我教育的過程。

給出提示、采取行動和酬賞用戶這三大步驟能改變我們的即時行為。

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英語流利說低轉(zhuǎn)高案例拆解

1.背景說明

2019年我通過英語流利說APP購買了價值49元“地道英語2.0版7天體驗營套餐”,經(jīng)過體驗被成功轉(zhuǎn)化到一年學(xué)習(xí)課。

低轉(zhuǎn)高社群方案設(shè)計的主要邏輯是:讓用戶堅持、順滑地體驗產(chǎn)品,并能感知實用性。

下面我將結(jié)合上癮模型,復(fù)盤其設(shè)計邏輯。

2.產(chǎn)品設(shè)計

①原則:

A.兼具“引流品+利潤品”

用低價引流品降低能力要求,增強購買體驗動機;用利潤品承接下一輪觸發(fā),同時檢驗用戶的上癮程度。

B.相關(guān)性

引流品需與利潤品息息相關(guān),不具有相關(guān)性則難以轉(zhuǎn)化。

C.引流品體驗感強

如果引流品沒法在社群服務(wù)期間感受到價值,就會影響轉(zhuǎn)化動機。

②英語流利說案例復(fù)盤

上癮模型,輕松讓用戶對產(chǎn)品上癮

3.社群運營-打卡/訓(xùn)練

通過獎勵驅(qū)使行動+可感知的實用性。

①外部觸發(fā)-引發(fā)購買

通過APP廣告驅(qū)使購買49元低價體驗課。

②行動-引發(fā)學(xué)習(xí)

M:動機—填寫調(diào)研、定目標(biāo),引發(fā)內(nèi)部觸發(fā)

A:能力,每天1-2小時即可,無論學(xué)生還是職場人士都比較好堅持

T:觸發(fā),群+私聊提醒學(xué)習(xí),避免遺忘

③投入(過程獎賞/正反饋)

A. 系統(tǒng)及時反饋-口音系統(tǒng)即時點評,看到進步

B. 引導(dǎo)發(fā)群打卡,老師及時糾正(正向反饋)

C. 老師私聊糾正,引導(dǎo)總結(jié)(正向反饋+刺激投入)

D. 群曬總結(jié)-公開承諾(用戶會為自己的購買行為尋找理由,使自己相信自己并不愚蠢)+激發(fā)內(nèi)在動機


④觸發(fā)(下一輪觸發(fā)即引導(dǎo)到高客單)

以結(jié)業(yè)典禮名義,引導(dǎo)大家統(tǒng)一到群,并引導(dǎo)大家群曬感言及學(xué)習(xí)動機(此舉為引導(dǎo)內(nèi)部觸發(fā))。

接著在群里曬升單政策,并輔助1對1進行轉(zhuǎn)化,并引導(dǎo)到群里曬單(引發(fā)從眾)。

以上模型不僅適用于培養(yǎng)用戶對產(chǎn)品的使用習(xí)慣,也適用于活動設(shè)計,大家可以多加應(yīng)用。

注意!套路可以讓用戶產(chǎn)生興趣,可以讓你試用,甚至可能帶來付費,但沒有產(chǎn)品力,所有的“觸發(fā)”都是無效掙扎,切勿本末倒置。

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