目前移動互聯(lián)網(wǎng)人數(shù)增量開始放緩,如何更好地運(yùn)營存量用戶,是私域流量的一個核心議題。如何通過基于小游戲的全鏈路營銷方案,來給企業(yè)帶來用戶增長呢?
廣州樂玩聯(lián)合創(chuàng)始人鄒天一分享到:從全鏈路的各個環(huán)節(jié)打磨私域電商運(yùn)營模型。通過營銷工具實(shí)現(xiàn)拉新、促活、留存和轉(zhuǎn)化,進(jìn)行粉絲沉淀及長期運(yùn)營,形成私有化客戶資產(chǎn)。
在樂玩之前合作過的案例中,品牌基于小游戲帶來新的增長案例很多。如在餐飲行業(yè)中與肯德基合作,上線了“坦克大戰(zhàn)吃豆人小蜜蜂3合1”。通過短短一個月,給肯德基小游戲帶來了186萬用戶,其中六分之一用戶是通過免費(fèi)分享裂變而來。游戲內(nèi)品牌曝光次數(shù)達(dá)到了兩個億,用戶一個月領(lǐng)取優(yōu)惠券132萬張。
而在零售業(yè)與美贊臣的合作中,上線了“安兒寶開心牧場”小游戲,將品牌方的核心訴求,一款黃金奶滴產(chǎn)品作為游戲中的增益道具,在目標(biāo)人群中精準(zhǔn)觸達(dá),最后有2.4萬用戶領(lǐng)取了優(yōu)惠券。
鄒天一還分享了如何甄選適合品牌的小游戲?和品牌小游戲需要具備的特征,如,強(qiáng)留存、高裂變、高頻次登錄。以及如何低成本獲取更多用戶的方式?如,通過合作置換、用戶裂變、精細(xì)化定位用戶、種子用戶等。
本文就是這場直播的實(shí)錄梳理,廣州樂玩聯(lián)合創(chuàng)始人鄒天一的分享主題為《如何用小游戲給企業(yè)帶來用戶增長》。如下,Enjoy:
大家好,我是樂玩游戲的天一,我們公司本身是一家做小程序游戲的公司,之前也跨界跟很多不同行業(yè)的品牌都有合作。今天主要跟大家探討企業(yè)怎么拓展線上業(yè)務(wù),尤其是在小程序端。
當(dāng)下困境中,有不少商家處于虧損狀態(tài),但也有一些品牌逆流而上,如盒馬生鮮的訂單量暴增了220%。王者榮耀在前段時間的單日最高營業(yè)額是20億,超過了去年同期流水的53%。目前的環(huán)境使大家宅在家里之后,反而推動了“宅經(jīng)濟(jì)”。
宅經(jīng)濟(jì)也就是所謂的線上營銷,但現(xiàn)在線上營銷也面臨著一個問題,就是獲客成本日益增高。一款傳奇游戲的一個獲客成本,在IOS客戶端已經(jīng)接近300元人民幣。
我們需要思考一個問題:在線上的推廣中,如何降低獲客單價,并快速獲取大量用戶?
首先討論一下,小程序如何把商家從線下到線上以及從公域流量到私域流量進(jìn)行用戶的打通?
分享一組數(shù)據(jù):2019年上半年,中國移動互聯(lián)網(wǎng)人數(shù)達(dá)到了11.4億,但2019年下半年這個數(shù)字沒有增長,反而還有持續(xù)的波動和下降。
說明11.4億的移動互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民基本上已經(jīng)達(dá)到了頂峰,所以很多商家從過去的增量競爭轉(zhuǎn)化為存量競爭。我們要爭奪這11.4億網(wǎng)民的使用時間,是什么在移動端搶占了用戶大量的碎片化時間呢?如微視、快手等。
過去大家覺得游戲就是大學(xué)生、中學(xué)生、男性用戶、或純游戲玩家才會去體驗(yàn)的一個東西,身邊大部分老年人和女生不玩游戲。
但微信小游戲的MAU從2018年的一億多,已經(jīng)漲到了現(xiàn)在的月活躍用戶四個億。這四個億是什么概念呢,已經(jīng)超過了中國移動互聯(lián)網(wǎng)總?cè)藬?shù)MAU的三分之一,這么大一個規(guī)模。
為什么會達(dá)到這個數(shù)據(jù)呢?我們?nèi)ツ曜鲂∮螒驎r發(fā)現(xiàn),一些成語類的游戲是中老人在玩,他們利用微信小程序社交關(guān)系鏈進(jìn)行迅速、迅猛的傳播,使得“成語小秀才”小游戲有800多萬的月活,這些過去沒有玩過游戲的用戶,通過輕度休閑游戲開始進(jìn)入到全民游戲的時代。
既然增量開始放緩,大家開始做存量了,那么運(yùn)營用戶思維也要發(fā)生改變。過去我們的思維是要在流量上進(jìn)行增長,瘋狂搶用戶。而現(xiàn)在的思維,叫做私域流量。把用戶通過會員體系,通過微信群等拉到一起進(jìn)行運(yùn)營,使得客單價不斷提高,用戶價值不斷提高,用戶忠誠度不斷提高。
中心化的電商場景像淘寶、京東屬于這一類場景下的公域流量,像他們的店鋪、會員和店鋪粉絲就是屬于這一類場景下的私域流量。
什么是去中心化場景呢?比如短視頻、直播、內(nèi)容資訊這些屬于去中心化下的公域流量,那去中心化的私域流量是什么呢,就是類似于品牌的粉絲群、品牌公眾號私底下的社區(qū)等。
我們要做一件什么樣的事情呢?
要把中心化電商場景的公域跟該場景的私域流量打通,把去中心化電商場景的公域跟該場景的私域流量打通。
只有做到這一點(diǎn),才能夠把所有進(jìn)入的用戶,通過中心化電商場景消化一遍后沉淀下來,在私域流量里進(jìn)行二次運(yùn)營跟品牌化的植入。
整個小程序?qū)崿F(xiàn)這樣一個流量演變的流程是怎樣的?
舉個例子,拿一款小程序來說。用戶首先打開了這個小程序,然后會有參與活動、消費(fèi)等行動。參與之后會把品牌的優(yōu)惠券分享給好友來增加優(yōu)惠力度,也就是會進(jìn)行用戶裂變。
之后,會把用戶通過小程序?qū)氲紿5、公眾號里面進(jìn)行用戶的社群沉淀。在這個社群中,會不定期更新一些品牌資訊、品牌內(nèi)容以及活躍粉絲的活動,通過活躍粉絲之后進(jìn)行二次的成交跟轉(zhuǎn)換。
總結(jié)一下,如何打通小程序電商的整個全鏈路?就是從小程序進(jìn)入到使用,到裂變,到轉(zhuǎn)公眾號,比如說私域流量然后再到二次轉(zhuǎn)發(fā)或二次消費(fèi)。整個過程中,我們需要幫品牌實(shí)現(xiàn)全渠道、全場景化用戶資產(chǎn)的互聯(lián)互通,最終將用戶沉淀下來,成為品牌的私有化客戶資產(chǎn)。
過去很多企業(yè)在做H5跟品牌的活動結(jié)合,那H5跟小程序有哪些區(qū)別呢?
- 首先小程序具備最大的一個功能,是H5所不具備的:留存。關(guān)閉了H5鏈接后第二天很難再快速找到它,小程序則完美解決了這個問題。
- 第二,小程序是依靠于微信社交關(guān)系鏈,它的一些接口支持、分享功能很強(qiáng)大,整個裂變性比H5更強(qiáng)。
- 第三,H5經(jīng)常打開會出現(xiàn)404界面,或網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)不好的時候加載極慢,這種體驗(yàn)極差,小程序也很好地解決了這個問題,體驗(yàn)更好。
- 第四,小程序具備很多H5所不具備的功能,小程序下可以開發(fā)玩法更復(fù)雜,功能性更強(qiáng)的一些功能。
- 第五,小程序給人們的信任度極高。微信小程序是基于微信框架下做的這樣一件事,用戶具備天然的信任基礎(chǔ)。
以上就是小程序跟H5的幾個主要區(qū)別。接下來,跟大家介紹一下我們之前做過的案例,分享一下案例效果。
首先講一下跟餐飲業(yè)的結(jié)合。KFC有著龐大的用戶基礎(chǔ),但品牌需要繼續(xù)發(fā)展下去,就必須找一些新鮮的、年輕群體認(rèn)同的方式來撬動這個市場,持續(xù)性擴(kuò)張。如何捕捉這部分用戶的消費(fèi)注意力,維持原有好感度的情況下,進(jìn)一步拉新、促活呢?
KFC當(dāng)時就提出了他們的賣點(diǎn),每一個季度,會做一個全家桶活動,這個活動需要一個主題,他們想通過小游戲結(jié)合全家桶來做一次營銷。
我們想到了游戲跟IP可以做結(jié)合,作為切入口,找到了80后、90后知道的紅白機(jī)、坦克大戰(zhàn)。于是我們做了一個坦克大戰(zhàn)、吃豆人、小蜜蜂三合一的游戲,這個游戲的IP給我們帶來直觀的效果是什么?所有采購用戶的成本大幅度下降,這就是低成本獲客的方式之一。
肯德基還希望通過這個小游戲,能跟他的產(chǎn)品關(guān)聯(lián),給產(chǎn)品帶貨,進(jìn)行雙向營銷。小游戲就跟KFC的小程序、APP進(jìn)行了關(guān)聯(lián),會把APP的用戶導(dǎo)入到小游戲里進(jìn)行體驗(yàn)。
我們也會幫他們進(jìn)行一部分的用戶采購,這部分種子用戶進(jìn)出到游戲之后,開始在游戲內(nèi)產(chǎn)生了裂變,之后就帶來了很多免費(fèi)用戶,這些用戶最終去了哪里呢?體驗(yàn)游戲獲得的積分可以兌換肯德基的優(yōu)惠券,用戶就跳到了肯德基小程序的領(lǐng)券頁面。
這個活動在短短一個月內(nèi),給小游戲帶來了186萬用戶,其中有六分之一用戶是免費(fèi)通過分享裂變進(jìn)來的,進(jìn)一步降低了整個營銷成本。此外,游戲內(nèi)品牌的曝光次數(shù)達(dá)到了兩個億,怎么做到的呢?
用戶在小游戲內(nèi)的體驗(yàn)是關(guān)卡制,比如一款游戲是100關(guān),用戶會跟好友進(jìn)行比拼,每天持續(xù)登錄玩游戲。
這個游戲內(nèi)所有相關(guān)的元素,如游戲內(nèi)角色(外賣小哥)、肯德基LOGO的露出、商品的露出,都會持續(xù)在這個游戲內(nèi),以一種軟植入、深層次植入的結(jié)合形式,不停傳達(dá)給用戶。
我們統(tǒng)計了所有用戶在游戲中停留的天數(shù),以及在游戲中看到廣告品牌展示的次數(shù),統(tǒng)計下來有兩億次的曝光。最后肯德基優(yōu)惠券在一個月發(fā)出了132萬張,這個量還是非常大的。
還有一個零售行業(yè)的案例,美贊臣,國內(nèi)非常大的合資奶粉品牌。
當(dāng)時的項目背景:在奶粉行業(yè)的營銷中,只有重復(fù)通過電視廣告、地鐵廣告等硬廣營銷。用戶掃一眼,可能只對品牌名稱和商品留下印象,不會對品牌有深層次了解,這也是用戶的一個天然習(xí)慣。
當(dāng)前85后、90后成為了媽媽的主力軍,很多人會去體驗(yàn)輕度類小游戲,可不可以把游戲跟奶粉品牌做一個結(jié)合?讓用戶通過游戲內(nèi)容,一步一步了解奶粉品牌想要告訴她們東西,如奶粉優(yōu)勢、奶粉小知識等。
我們做了一款叫“安兒寶開心牧場”的小游戲。當(dāng)時品牌方有一個黃金奶滴,這個奶滴代表品牌的核心賣點(diǎn)。我們把奶滴包裝在了游戲中,作為游戲的一個增益道具,當(dāng)用戶吃到這個道具時,可以在游戲中獲得更高的技能,這樣用戶對奶滴印象非常深刻。
在展示奶滴時,每次給奶滴彈出的畫面帶上DHA,帶上益生元,帶上品牌所有想要表達(dá)的數(shù)字。用戶看一遍記不住,但第二天登陸看了二十遍,第三天登陸可能看了三十遍后,可能還不了解這個東西到底是什么?
于是我們在每個關(guān)卡通關(guān)后,會有一個彈窗頁面,恭喜玩家勝利的同時,頁面下方會有關(guān)于美贊臣奶粉小知識的介紹,這樣就強(qiáng)化了用戶印象,并讓用戶更深入地了解到這個品牌想要傳達(dá)的理念和品牌賣點(diǎn)。
當(dāng)時還面臨引流問題。做完小游戲后,客戶從哪里來?除了美贊臣本身的流量矩陣外,還有什么?我們討論了一個方案,可以在小游戲中找到適合的用戶群體,25歲到30多的女性群體的玩家。然后開始在所有包含這一類的用戶屬性的小游戲中做定向投放。
之后怎么去做推廣跟營銷呢?首先采買用戶。通過小游戲跟微信廣告一共采買132萬個用戶,精準(zhǔn)用戶的注冊單價是1元多。
這部分用戶進(jìn)入到游戲里,最終領(lǐng)取優(yōu)惠券的人有2.4萬,當(dāng)然這不能和剛剛肯德基的優(yōu)惠券數(shù)比,因?yàn)橐还弈谭鄣目蛦蝺r跟一份肯德基的客單價相差很大。
接下來跟大家分享一下,如何甄選適合的品牌小程序,有沒有一些方法論,選品需要具備哪些特征?選品的數(shù)據(jù)重點(diǎn)是什么?如何做到跟品牌更好地結(jié)合?
選品需要具備哪些特征?首先,更應(yīng)該選一些成熟的模型,它具備普遍用戶的廣泛性。
然后要根據(jù)品牌客戶的產(chǎn)品類別做定制。選了模型之后,要想清楚品牌客戶的訴求、產(chǎn)品調(diào)性、美術(shù)風(fēng)格是什么。根據(jù)這些點(diǎn)來結(jié)合你選的模型做優(yōu)化跟改進(jìn),才能把這個模型打造好。
第二,在這個模型下,你需要具備一個高認(rèn)知度的題材。比如大家看到消消樂,馬上知道游戲怎么玩,但看到吃雞,一半的用戶就懵了。
需要具備高認(rèn)知度的題材,在這個基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)意的迭代、品牌的結(jié)合、整個數(shù)據(jù)鏈路的優(yōu)化。
小游戲需要具備哪些數(shù)據(jù)特征?
第一,要有強(qiáng)留存。我們經(jīng)常會把游戲做成關(guān)卡,隨著關(guān)卡的遞進(jìn),游戲的難度不斷增加,但操作方式并沒有發(fā)生改變,易上手、難精通。用戶第二天、第三天還想玩游戲,挑戰(zhàn)更高的難度。
第二,要有高裂變、強(qiáng)裂變。強(qiáng)裂變要跟整個游戲體系結(jié)合,一些不是很知名,很大眾的品牌,要考慮怎么通過游戲做裂變。
游戲本身有很多道具,這些道具能對游戲產(chǎn)生非常好的影響。比如,切水果游戲,通常是拿一把刀切,但怎么樣切到更多水果?我們當(dāng)時一把刀變成三把刀,但需要轉(zhuǎn)發(fā)給好友,才可以獲得三把刀的體驗(yàn)權(quán),這樣就把品牌的裂變直接拉起來了。
第三,要有高頻次的登錄。就是怎么提高品牌銷售的成交率,讓更多用戶使用App,小程序。
比如手機(jī)桌面上有電商App,用戶去買東西時才需要點(diǎn)開,否則不會打開。但如果里邊有一個游戲,用戶玩上癮了,就會每天打開玩,登錄頻次從一次變成了五次,甚至更高。同時App想要推送的消息也都傳達(dá)給了用戶,如某天又有優(yōu)惠了,用戶就會去買,游戲幫助品牌搶占用戶手機(jī)桌面時間就成功了。
如何結(jié)合品牌調(diào)性做游戲設(shè)計呢?
品牌調(diào)性聽上去容易,但其實(shí)設(shè)計起來非常難,這也是我們的核心競爭力之一。品牌想傳達(dá)給用戶的內(nèi)容,往往跟游戲有一定的沖突。
比如車類的企業(yè)想做一個賽車游戲,但賽車往往是殘酷的,什么樣的創(chuàng)意能讓玩家覺得玩一款賽車游戲,讓競爭感不要那么強(qiáng),還有競爭,但又很歡樂呢。
可以做類似于“卡丁車“”或“刺猬索尼克”這種Q版、非常歡樂的形象和一些互動。可以通過非常有趣、可愛的一些形象來給他一些品牌的選擇,而不是死板地只能設(shè)計成賽車。這是選品的方法論。
最后講一下如何低成本獲取目標(biāo)用戶?
第一,思路要發(fā)生一些轉(zhuǎn)變,當(dāng)傳統(tǒng)的廣告渠道在特定的情況下單價升高后,要去考慮如何通過合作置換的形式來采買。
第二,用戶裂變。如何讓用戶進(jìn)到游戲內(nèi),最大限度幫你帶來免費(fèi)用戶?凡是跟用戶利益掛鉤的東西,用戶分享意愿都比較強(qiáng),要考慮清楚用戶的痛點(diǎn),把它作為裂變的橋梁傳播出去。
第三,要清楚品牌目標(biāo)用戶的定向。一定要清楚定向用戶群在哪里。
舉個例子,如果你的品牌是一線城市的品牌,定向的時候選擇了全量泛用戶,這個是很坑的。一定要定位北上廣深,包括時間段都有講究,只有精準(zhǔn)、精細(xì)化地定位用戶,才能幫你做到性價比最高的結(jié)果。
第四,種子用戶。很多品牌都有自己的公眾號、App,如果把品牌的種子用戶導(dǎo)進(jìn)小游戲里進(jìn)行二次裂變跟推廣,可以最大限度降低成本。小游戲不是一個單純的產(chǎn)品載體,可以跟很多方向聯(lián)動,比如公眾號、微博、官方小程序。
第五,小游戲搜索欄。當(dāng)一個用戶想玩坦克大戰(zhàn)的時候,他可能會搜到這個品牌的小游戲,這部分的流量也是免費(fèi)帶來的。
此外,還可以跟一些游戲媒體大號進(jìn)行聯(lián)合宣發(fā),還有微信廣告、朋友圈廣告。朋友圈廣告和小程序采量是高曝光頻次的方式。
還有些小游戲平臺可以去宣發(fā),支持小游戲的平臺:百度、抖音、微信、QQ、頭條、愛奇藝,這些平臺都有了自己小游戲的接口。你做一款小游戲,可以發(fā)布到所有平臺進(jìn)行宣發(fā)和推廣,所以小游戲本身是可以打通很多鏈路的。
隨著用戶習(xí)慣的改變,企業(yè)的營銷策略和需要在隨時改變,每一次的改變都會有一個紅利期,就像今年很多人在找我們做小游戲。在紅利期做這個事情,性價比是最高的,小程序跟小游戲正是承載這次紅利的重要載體,每一個品牌都可以擁有一款自己的小游戲。
今天的分享就到這里,非常感謝大家的捧場。
【Q&A】
Q:從接到需求,到出游戲設(shè)計方案,大概分為哪幾個階段?
A:我們接到品牌的訴求后,首先花一周時間溝通對方要的這個商品調(diào)性是什么,有沒有IP訴求的綁定,有沒有營銷方面的載體,了解清楚資料后,我們會出3-5個游戲的創(chuàng)意方案。
客戶也會根據(jù)設(shè)計方案進(jìn)行評估,覺得哪個方案更符合他的調(diào)性,哪個方案具備什么樣的優(yōu)勢。甄選好了后開始細(xì)化方案,把所有關(guān)于這個方案的流程頁面、設(shè)計稿和策劃文檔全部寫出來。然后在一個星期內(nèi)發(fā)給對方的品牌負(fù)責(zé)人和法務(wù)相關(guān)人,他們會去審核這個方案的合理性、流程、法律風(fēng)險等。
之后我們正式開工,一款簡單的小游戲,可能三周就可以開發(fā)出來。一款用戶能夠在里面長久玩的、能持續(xù)促活的小游戲,可能需要1-2個月以上,不同的方案會有不同的時間成本。
游戲上線后,會跟品牌方一起維護(hù),我們的運(yùn)營團(tuán)隊會設(shè)計很多包括分享裂變的點(diǎn),包括品牌結(jié)合,包括實(shí)時監(jiān)控。所有環(huán)節(jié)的數(shù)據(jù),我們會在運(yùn)營的一到兩個月內(nèi),不停做優(yōu)化以及迭代更新,我們從制作上線到運(yùn)營,還有市場推廣都參與。
Q:對于較垂直類的行業(yè),小游戲是不是不太適合,比如用戶群體是室內(nèi)設(shè)計師?還有攝影圖庫類適合嗎?
A:我們已經(jīng)做過垂直類的行業(yè)案例,如銀行、國家扶貧辦的小游戲。
關(guān)于室內(nèi)設(shè)計,有一款游戲叫“夢幻家園”,是結(jié)合三消跟室內(nèi)家居擺放的一款游戲,非?;稹S脩粼谟螒騼?nèi)消除通關(guān)獲得了很多金幣后,開始購買,從低層次的家居裝修,到高層次的布置,會一步一步升級。
裝璜設(shè)計方案,可以把設(shè)計素材放在游戲內(nèi),把設(shè)計風(fēng)格作為這些玩家可以選擇的風(fēng)格進(jìn)行植入。當(dāng)玩家布置的時候,會看到你們這家設(shè)計公司有北歐風(fēng)等等。
攝影圖庫聽上去是一個非常冷門的做游戲類的行業(yè),但大家都玩過“大家愛找茬”游戲,游戲中的圖片素材都來自于攝影圖片,用戶的傳播效率也很高。通過游戲,可以讓用戶對你的攝影作品、的圖片有非常深刻的印象,同時通過這款游戲可以導(dǎo)流到攝影小程序上面。
Q:低頻消費(fèi)的產(chǎn)品,比如車、家電適合做小游戲宣傳嗎?
A:車類確實(shí)是一個低頻消費(fèi)的產(chǎn)品,但是它的廣告卻一直在打。因?yàn)闊o論是家電還是車,只是更換周期久一點(diǎn)而已,但它需要搶占這個市場。
像車這類怎么做呢?可以做一款競速、或其他跟品牌調(diào)性相關(guān)的游戲,通過這款小游戲,在你想推出新車的時候,進(jìn)行迅速的傳播,用戶導(dǎo)流。
車企一般客單價非常高,做一款游戲,可能獲客單價低于一塊錢。當(dāng)把用戶短期內(nèi)通過裂變,達(dá)到了一線城市用戶采買一千萬個,那車的品牌,在一千萬個一線城市的用戶面前,可能展現(xiàn)了一千萬人次,在他們面前曝光天數(shù)得到了大幅增加。
如果這些用戶中有很多想選購小汽車的用戶,雖然是低頻率的消費(fèi),但客單價高,一輛車的利潤是高頻消費(fèi)商品利潤的幾十倍。所以拉進(jìn)來二十個客戶,對你來說,整個小程序就回本了,如果拉五十個用戶,可以想象一下這個性價比有多高。
文:見實(shí)(jianshishijie)
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