撰 文丨張 遠(yuǎn)
編 輯丨美 圻
文娛價(jià)值官解讀:ID:wenyujiazhiguan
“雖然Stadia云游戲服務(wù)建立在強(qiáng)大的技術(shù)基礎(chǔ)之上,但它并沒(méi)有像我們預(yù)期的那樣吸引用戶,因此我們做出了關(guān)閉它的艱難決定?!睋?jù)國(guó)外媒體報(bào)道,谷歌將于2023年1月18日關(guān)閉其云游戲服務(wù)Stadia。
作為曾經(jīng)宣布“5G時(shí)代來(lái)臨云游戲即將成為主流”的平臺(tái),Stadia的關(guān)閉似乎為唱衰云游戲的“主機(jī)黨”們提供了新的證據(jù)。然而,這更多是谷歌商業(yè)策略的失誤而非云游戲行業(yè)的挫敗。無(wú)論國(guó)內(nèi)、國(guó)外,云游戲都正在吸引更多玩家,只不過(guò)要想成為市場(chǎng)主流,還需要早日告別“賠本賺吆喝”的階段,真正成為一門(mén)可持續(xù)的生意。
云游戲在谷歌為何逐漸邊緣化?
實(shí)際上,早在“壽終正寢”之前,Stadia云游戲平臺(tái)在谷歌內(nèi)部就已經(jīng)一步步走向了“邊緣化”,從放棄游戲自研到轉(zhuǎn)向to B業(yè)務(wù),云游戲進(jìn)入谷歌的“產(chǎn)品墳場(chǎng)”只是遲早的事情。
“Stadia 不僅要革新游戲平臺(tái),更要徹底改變游戲開(kāi)發(fā)的基本方式?!?019年3月谷歌之所以雄心勃勃,是因?yàn)榭吹搅嗽朴?jì)算時(shí)代在游戲產(chǎn)業(yè)“彎道超車(chē)”的可能性。然而僅僅兩年之后,迫于支出高昂、業(yè)績(jī)不佳,谷歌就不得不宣布宣布停止對(duì)Stadia云游戲平臺(tái)第一方內(nèi)容的資金支持。
可以說(shuō),放棄自研業(yè)務(wù)對(duì)于Stadia云游戲平臺(tái)來(lái)說(shuō)無(wú)異于折斷了一根翅膀,因?yàn)槲ㄓ衅脚_(tái)獨(dú)占的“原生云游戲”,才有可能利用云的特性創(chuàng)新玩法、體驗(yàn),擺脫已有硬件、平臺(tái)的桎梏,吸引主機(jī)玩家的遷移。如一位業(yè)內(nèi)資深人士所說(shuō):“游戲產(chǎn)業(yè)的歷史已經(jīng)證明,放棄自研,依附第三方,即使是砸錢(qián)+深度合作,也非常難做出來(lái)好東西,更別提創(chuàng)新了?!?/p>
為了自研第一方云游戲,谷歌一開(kāi)始就挖來(lái)了曾在育碧、EA擁有大型工作室和項(xiàng)目管理經(jīng)驗(yàn)的女制作人Jade Raymond和曾擔(dān)任索尼歐美部分負(fù)責(zé)人的Phil Harrison兩位業(yè)界大佬。然而,谷歌很快就發(fā)現(xiàn)在前期市場(chǎng)規(guī)模太小,未有更多云游戲廠商入場(chǎng)的情況下,投入資源自研云游戲是一件勞神費(fèi)力、入不敷出的事情。作為一家技術(shù)公司,內(nèi)容始終并非谷歌的強(qiáng)項(xiàng),而此次碰壁也讓谷歌意識(shí)到游戲產(chǎn)業(yè)終究是一個(gè)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。
“折翼”之后的Stadia云游戲平臺(tái)墜落的速度比人們想象的更快。2021年6月,Stadia游戲設(shè)計(jì)總監(jiān)Kim Swift從谷歌離職,加入微軟Xbox游戲工作室發(fā)行團(tuán)隊(duì)。9月,Stadia的游戲總監(jiān)Jack Buser被調(diào)任至Google Cloud。2022年2月,技博客網(wǎng)站Business Insider爆料,Stadia在內(nèi)部已被“取消優(yōu)先級(jí)”,未來(lái)這一業(yè)務(wù)將轉(zhuǎn)向?yàn)楹献骰锇樘峁┰朴螒蚪鉀Q方案。這意味著谷歌已經(jīng)基本上為云游戲業(yè)務(wù)宣判了死刑。
從用戶反饋來(lái)看,Stadia的體驗(yàn)在云游戲平臺(tái)中并不算拉胯,然而,苛刻的網(wǎng)速要求,缺乏獨(dú)占大作,“先買(mǎi)游戲,再買(mǎi)云服務(wù)”的二次付費(fèi)模式,還是把大部分游戲玩家擋在了門(mén)外。谷歌終究沒(méi)有以一己之力解決云游戲的技術(shù)瓶頸、商業(yè)模式、內(nèi)容儲(chǔ)備等問(wèn)題。
谷歌折戟不代表云游戲“此路不通”
自誕生之日起,云游戲就被各方寄予了厚望,成為“下一代娛樂(lè)方式”的代表,更被認(rèn)為是通往元宇宙的必經(jīng)之路。然而,盡管各大互聯(lián)網(wǎng)公司都推出了云游戲平臺(tái),云游戲卻始終未能坐上風(fēng)口,實(shí)現(xiàn)爆發(fā)。谷歌的Stadia一度給行業(yè)打上了一陣強(qiáng)心針,它的黯然落幕也為云游戲市場(chǎng)投下了一道陰影。
不過(guò),Stadia平臺(tái)的“折戟”并不代表云游戲市場(chǎng)“此路不通”,只是為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手樹(shù)立了一個(gè)可以繞開(kāi)的路標(biāo)。比如,在商業(yè)模式方面,晚于Stadia幾個(gè)月發(fā)布的亞馬遜Luna云游戲平臺(tái)并不向用戶收取單個(gè)游戲費(fèi)用,而是提供包月服務(wù)。微軟也將云游戲作為月付費(fèi)游戲服務(wù)Xbox Game Pass的一部分,索尼今年6月將PlayStation Plus訂閱服務(wù)和PlayStation Now云游戲?qū)⒑喜⒊扇碌腜layStation Plus。
從用戶規(guī)模來(lái)看,微軟的“漸進(jìn)式滲透”策略效果更佳——將云游戲作為主機(jī)游戲的場(chǎng)景、服務(wù)延伸,降低用戶的嘗試門(mén)檻。在XBOX看來(lái),“云游戲并非主機(jī)游戲的替代品,而只是一個(gè)補(bǔ)充選項(xiàng)。”
今年4月,微軟CEO Satya Nadella曾透露:已有超過(guò)1000萬(wàn)用戶通過(guò)Xbox Cloud Gaming玩云游戲。 這份數(shù)據(jù)被認(rèn)為是云游戲行業(yè)的一個(gè)里程碑。研究公司Parks Associates今年的一份報(bào)告顯示,美國(guó)市場(chǎng)對(duì)云游戲的熱情正在慢慢增長(zhǎng),至少有3500萬(wàn)美國(guó)家庭會(huì)對(duì)購(gòu)買(mǎi)云游戲服務(wù)感興趣。
當(dāng)云游戲的技術(shù)障礙隨著網(wǎng)絡(luò)設(shè)施的普及而逐步解決時(shí),決定其成功與否的關(guān)鍵就在于內(nèi)容儲(chǔ)備與商業(yè)模式,這使得競(jìng)爭(zhēng)又回到了游戲公司的主場(chǎng)。
與谷歌不同,微軟并未選擇自研路線,而是豪擲千金收購(gòu)動(dòng)視暴雪在內(nèi)的游戲工作室,爭(zhēng)取主機(jī)大作的云游戲首發(fā)權(quán)。Stadia關(guān)閉之后,有人預(yù)測(cè)云游戲市場(chǎng)未來(lái)將會(huì)是微軟、索尼二分天下。相比之下,亞馬遜的云游戲平臺(tái)Luna則缺乏存在感,甚至有人預(yù)測(cè)它將在今年步Stadia的后塵。
騰訊云游戲平臺(tái)“不再免費(fèi)”
商業(yè)化開(kāi)始加速?
幾天之前,騰訊與羅技合作開(kāi)發(fā)的云游戲主機(jī)在海外開(kāi)賣(mài),支持Xbox Game Pass Ultimate 和 NVIDIA GeForce NOW 等多種云游戲服務(wù)。這意味著騰訊意在打造一個(gè)開(kāi)放的云游戲主機(jī)平臺(tái)。然而,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于“云游戲掌機(jī)”這樣一個(gè)硬件方案,普遍并不看好。當(dāng)然,如果放眼海外市場(chǎng),云游戲可以彌補(bǔ)掌機(jī)性能先天性不足的弱點(diǎn),對(duì)于用戶具有一定程度的吸引力。
如同騰訊云游戲主機(jī)所受的冷遇一樣,云游戲在國(guó)內(nèi)一直處于“雷聲大,雨點(diǎn)小”的狀態(tài)。在推出云游戲主機(jī)的同時(shí),騰訊START云游戲官方發(fā)布公告稱,不再贈(zèng)送每周免費(fèi)時(shí)長(zhǎng)。
這似乎表明START平臺(tái)正在走過(guò)市場(chǎng)培育期,已經(jīng)受到了相當(dāng)數(shù)量玩家的認(rèn)可。同時(shí),取消免費(fèi)時(shí)長(zhǎng),也是為了緩解平臺(tái)熱門(mén)游戲愈演愈烈的排隊(duì)問(wèn)題——云端擴(kuò)容已經(jīng)成為騰訊云游戲的當(dāng)務(wù)之急,而這無(wú)疑考驗(yàn)著騰訊的成本控制能力。
除騰訊之外,國(guó)內(nèi)的云游戲平臺(tái)已經(jīng)遍地開(kāi)花,然而沒(méi)有哪一家平臺(tái)對(duì)外披露過(guò)用戶規(guī)模與收入情況,大部分仍處于免費(fèi)獲客階段。云游戲未來(lái)的走向可以參照流媒體行業(yè),如一位業(yè)內(nèi)人士所說(shuō)“如果云游戲能做到在月訂閱費(fèi)用低于流媒體網(wǎng)站,游戲版權(quán)采購(gòu)成本低于影視劇集采購(gòu)成本,游戲豐富程度可以吸引用戶續(xù)費(fèi)訂閱,帶寬和硬件成本不要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于視頻網(wǎng)站的情況下,提供不算很差的體驗(yàn),未來(lái)是有可能成為主流的”。
字節(jié)跳動(dòng)雖然早在2020年8月就開(kāi)始在抖音內(nèi)測(cè)云游戲功能,2021年初就啟動(dòng)嗷哩游戲云游戲平臺(tái)內(nèi)測(cè),9月份申請(qǐng)了抖音云游戲商標(biāo),卻始終更像是一個(gè)小游戲平臺(tái),而非大家眼中的云游戲平臺(tái)。
不過(guò),如同Meta一樣,字節(jié)早已將重心轉(zhuǎn)移到了下一代娛樂(lè)設(shè)備,而在VR設(shè)備上,由于目前的硬件、帶寬限制,云游戲還不是平臺(tái)的首要考量因素。從云游戲到元宇宙之間的距離,可能比人們想象的更遠(yuǎn)。
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