移卡游戲Allen:最難私域的金融業(yè),用游戲化玩法搞定了!

在行業(yè)中,金融一直比較稀缺好案例。但現(xiàn)在,借助著和新玩法的融合,這個(gè)難題正在逐漸被破解。

例如:銀行客戶拉新難、激活難,不同于新消費(fèi)行業(yè)的客戶需求度高。但在和移卡游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Allen深聊后見實(shí)發(fā)現(xiàn),金融行業(yè)對(duì)游戲化的需求比新消費(fèi)行業(yè)還要?jiǎng)傂琛?/p>

數(shù)據(jù)顯示,游戲覆蓋的人群年齡層多在25~35歲區(qū)間,且一線城市占比達(dá)70%。而在某銀行整體6000萬持卡用戶中,95后及00后用戶占比40%以上。簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)對(duì)比顯示:潛在開卡用戶和游戲的用戶畫像非常匹配。

移卡游戲Allen:最難私域的金融業(yè),用游戲化玩法搞定了!

01
單場(chǎng)申卡數(shù)千人,群活躍度提升近80%

見實(shí):還是蠻意外的,像這類低頻高客單,決策周期又長的金融行業(yè),居然會(huì)想到做游戲化?

Allen:大部分銀行已經(jīng)有一定的SCRM和用戶基礎(chǔ),也都有自己成熟的微信陣地。他們也希望搭建與用戶長期、有效、高頻次溝通的新通道。

移卡自己做的市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,游戲覆蓋的人群年齡層是在25~35歲區(qū)間居多,且一線城市占比70%,而在招商銀行公布的另一組數(shù)據(jù)顯示,整體6000萬持卡用戶當(dāng)中,95后及00后用戶占比40%以上。潛在開卡用戶和游戲的用戶畫像非常匹配。所以這樣看,游戲化就是一個(gè)很自然的結(jié)果。

見實(shí):他們的核心訴求是什么?

Allen:首要訴求是入群,其次是申卡。他們希望可以通過結(jié)合休閑游戲的方式帶來更多潛在用戶加入社群,并通過日常的群服務(wù)建立用戶信任,從而讓更多潛客進(jìn)入到申卡、開卡的階段。

常規(guī)銀行傳統(tǒng)的拉新方式,每個(gè)客戶經(jīng)理一天可以獲得的有效線索量其實(shí)并不多,大部分情況是處于個(gè)位數(shù)。在這樣一個(gè)現(xiàn)狀下,第一期嘗試了三款小游戲。

移卡游戲Allen:最難私域的金融業(yè),用游戲化玩法搞定了!
圖1 移卡游戲×某銀行 私域游戲化數(shù)據(jù)結(jié)果展示

初期小范圍測(cè)試中,銀行共精準(zhǔn)觸達(dá)了近2.5w個(gè)用戶,拉新入群10k+,分享新增獲客率最高470%,整體裂變系數(shù)2.2,綜合漏斗轉(zhuǎn)化率37%,每位客戶經(jīng)理每天可以穩(wěn)定獲得近20個(gè)潛在客戶的企微好友申請(qǐng),而之前是個(gè)位數(shù)。

且入群用戶當(dāng)中,申卡率接近20%,約2000人,群活躍率提升了70%~80%,群內(nèi)用戶與群主(客戶經(jīng)理)的每日互動(dòng)比例在30%+,社群的氣氛因?yàn)橛螒虻某霈F(xiàn)而變得更加活躍了。

見實(shí):最早游戲化是如何接入私域運(yùn)營的?

Allen:包括拼多多、盒馬小鎮(zhèn)、高德小橋、美團(tuán)小果、螞蟻莊園、肯德基、全棉時(shí)代在內(nèi),其實(shí)很多大品牌都在微信小程序內(nèi)嘗試游戲化。游戲化玩法有三個(gè)大價(jià)值:

一是,成本更低。品牌方做活動(dòng),得實(shí)打?qū)嵞贸鰞?yōu)惠(比如實(shí)物價(jià)值幾十甚至上百元),優(yōu)惠少了用戶不感冒。但通過游戲,可以利用游戲體驗(yàn)和數(shù)值設(shè)計(jì),降低利益點(diǎn)的成本,并讓用戶產(chǎn)生大量分享、對(duì)話以及社群分享。

二是,品牌傳達(dá)。百果園20周年活動(dòng)推了一款種樹游戲,通過種貓山王集勛章活動(dòng),結(jié)合抽獎(jiǎng)玩法,最終GMV破千萬,下單量高達(dá)22萬,并達(dá)成超3成新用戶轉(zhuǎn)化。

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圖2 移卡游戲×百果園私域游戲化案例

如果只是在門店消費(fèi)或者是在小程序下單的話,用戶會(huì)認(rèn)為花100塊錢買了一些水果,但在游戲里面會(huì)有一個(gè)對(duì)百果園品牌更深的認(rèn)識(shí)。當(dāng)品牌占領(lǐng)用戶心智后,新用戶在面對(duì)不同品牌時(shí)大概率會(huì)優(yōu)先選擇更熟知的品牌。

三是,更高留存。例如在和幸福西餅的消消萌果樂游戲中我們觀察到,原本用戶是在小程序上下單,用完即走,但是通過小游戲,用戶平均停留時(shí)間達(dá)到了10分鐘,這也讓產(chǎn)品以及品牌形象都得到了充分展示。

02
游戲化重構(gòu)私域加聊賣體系

見實(shí):設(shè)計(jì)方案時(shí),你們會(huì)怎么整體打磨過程?

Allen:如果是消費(fèi)品牌,設(shè)計(jì)時(shí)更多會(huì)傾向于通過游戲加強(qiáng)品牌認(rèn)知,側(cè)重品牌理念的傳遞;

如果是銀行這類金融客戶,則更希望提高用戶的進(jìn)群率。因此,我們?cè)谝龑?dǎo)入群和激活群活躍方面做了很多思考:

一是,群加粉與促活方面。首先,引導(dǎo)進(jìn)群。只要是社群用戶就可以領(lǐng)取更多體力,這帶來了超過31%游戲用戶進(jìn)群率;再者,激活群分享,用戶每天需要通過分享到群的方式,邀請(qǐng)群里的好友互助。

解決這個(gè)剛需的包括種樹游戲、技巧類游戲等,用戶會(huì)自發(fā)在群內(nèi)聊如何使用道具,如何獲得更高分,以什么方式入圍排行榜等玩法攻略的話題。綜合起來,可以實(shí)現(xiàn)用戶在群內(nèi)的發(fā)言率、互動(dòng)率,比以往提升70~80%。

二是,增加更多與群主(客戶經(jīng)理)的觸點(diǎn)。首先,在游戲內(nèi)的權(quán)益上,會(huì)包含立減金、話費(fèi)以及一些實(shí)體獎(jiǎng)勵(lì),用戶獲取后需要聯(lián)系客戶經(jīng)理去獲取相關(guān)的鏈接,從而完成獎(jiǎng)品兌換;其次,在游戲內(nèi)設(shè)計(jì)體力,部分的體力是需要聯(lián)系客戶經(jīng)理獲得專屬的鏈接,用戶點(diǎn)擊后才可以獲得這些額外的體力。

見實(shí):游戲化場(chǎng)景中的加、聊、賣是什么樣的?你們有哪些已驗(yàn)證的可分享的運(yùn)營SOP?

Allen:用戶在游戲中獲得獎(jiǎng)品之后,會(huì)獲得一個(gè)兌換碼,并會(huì)根據(jù)LBS(基于位置服務(wù))分配用戶進(jìn)入社群,用戶加群主(銀行客戶經(jīng)理)的企微領(lǐng)獎(jiǎng)。

聊的過程中,客戶經(jīng)理會(huì)介紹銀行的權(quán)益,最近有什么優(yōu)惠活動(dòng)和贈(zèng)品。

后續(xù)轉(zhuǎn)化則看銀行的具體權(quán)益設(shè)置,一是看是否通過游戲提前設(shè)置了轉(zhuǎn)化誘餌,比如在游戲中設(shè)置了88元支付立減金的獎(jiǎng)勵(lì),但需要使用該行的卡支付使用,用戶已經(jīng)獲得獎(jiǎng)勵(lì),再進(jìn)行兌換開卡就會(huì)更高效些。

移卡游戲Allen:最難私域的金融業(yè),用游戲化玩法搞定了!
圖3 移卡游戲×某銀行私域游戲化鏈路設(shè)計(jì)

見實(shí):在社群場(chǎng)景中的分享打開率高嗎?助力這種鏈接已經(jīng)被用戶當(dāng)作一種變相騷擾了,如何平衡呢?

Allen:其實(shí),社群分享打開率更多看出發(fā)點(diǎn)是如何引導(dǎo)設(shè)計(jì)的。我們更多是激發(fā)用戶參與的榮譽(yù)感(如PK、排行榜),同時(shí)利用私域的天然社交場(chǎng)景,建立更加有趣的玩家與玩家之間的互動(dòng)。被分享者大概率是愿意跟用戶,跟自己的好友去做PK,或者是幫他去獲取道具的,這也是來自好友和群之間的主要裂變方式。

移卡游戲Allen:最難私域的金融業(yè),用游戲化玩法搞定了!
圖4 移卡游戲用戶運(yùn)營全鏈路圖

見實(shí):那怎么二次調(diào)優(yōu)呢?

Allen:對(duì)于銀行的需求,我們會(huì)分四個(gè)方向去拆解:

核心目的+一級(jí)目標(biāo)+二級(jí)定位+運(yùn)營抓手。

后端調(diào)優(yōu)則更多是在最后的運(yùn)營抓手這塊,因?yàn)橐粋€(gè)項(xiàng)目其實(shí)有幾十個(gè)不同運(yùn)營的抓手,我們會(huì)分別測(cè)試不同的運(yùn)營抓手并投放出去,然后收集反饋,測(cè)試轉(zhuǎn)化效果并篩選出最佳的運(yùn)營鏈路。

以銀行為例,我們調(diào)整的出發(fā)點(diǎn)大都是:如何讓更多用戶和客戶經(jīng)理達(dá)成社交關(guān)系鏈。排行榜,寶箱,水滴這些關(guān)鍵的游戲場(chǎng)景與游戲元素,都是調(diào)優(yōu)的重點(diǎn)。如,用戶日常領(lǐng)取水滴的積分元素,開寶箱的插件,每天可以最多可以獲得20次好友助力,打開寶箱會(huì)更容易進(jìn)入周排行榜內(nèi),這個(gè)設(shè)計(jì)可以讓用戶分享率提升到60%以上,可以說已經(jīng)是當(dāng)前金融行業(yè)私域社群用戶分享的天花板了。

03
游戲化的市場(chǎng)需求現(xiàn)狀

見實(shí):哪些行業(yè)對(duì)游戲化需求大?這幾年他們的需求變化是怎樣的?

Allen:近兩年,客戶對(duì)游戲的品質(zhì)要求有所提高,游戲既要體現(xiàn)品牌元素,又要有趣好玩,大部分中小客戶痛點(diǎn)還是在引流階段,問得最多的問題是,游戲能不能為品牌小程序?qū)Я鳌?/p>

不同行業(yè)、不同階段的品牌想借助游戲化達(dá)到的目的側(cè)重點(diǎn)也不一樣。

如剛提到的銀行仍處在建群增粉的第一階段,會(huì)員體系,用戶成長體系,以及他們的信用卡權(quán)益體系,從用戶申卡到開卡到激活到用卡的全流程,甚至包括用戶的信用卡賬單分級(jí)、汽車分期等都會(huì)呈現(xiàn)在整個(gè)銀行客戶的全生命周期的服務(wù),還處在比較初期的探索期。

百果園所在的消費(fèi)行業(yè),更多是在運(yùn)營后鏈路,也就是活躍和轉(zhuǎn)化上,他們更多的是會(huì)圍繞著沉默用戶的激活,以及私域用戶復(fù)購的提升,從而帶動(dòng)最終的GMV增長。

游戲化這個(gè)概念并不適用于所有的品牌客戶,有些客戶的數(shù)字化基建比較好,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)比較重視,接受度會(huì)更高;對(duì)于數(shù)字化程度低的企業(yè),更多時(shí)間會(huì)花在前期溝通上,基于他們的業(yè)務(wù)方向拆分年度KPI,并匹配相應(yīng)的解決方案。

見實(shí):一款好的游戲產(chǎn)品需要具備哪些要素?

Allen:首先是普適性,要適合大部分用戶群體,因此休閑類游戲往往是最好的選擇,比如,合成類,消消樂這類,它意味著有足夠低的上手門檻,這是一個(gè)核心的要素。

另一方面,要做到輕游戲化,避免重。因此,會(huì)在游戲內(nèi)做每日限制,不會(huì)讓用戶持續(xù)沉浸,更多會(huì)往休閑游戲的方向去靠攏。

除此之外,游戲設(shè)計(jì)時(shí)要讓游戲略有難度,同時(shí)做到即時(shí)反饋,用戶進(jìn)入游戲后,明確的目標(biāo)是第一步。在所有的游戲里,用戶進(jìn)入游戲時(shí),首先就要讓他們看到玩這個(gè)游戲可以有什么權(quán)益,比如通關(guān)多少會(huì)有優(yōu)惠券、驚喜禮物。

見實(shí):這個(gè)行業(yè)未來的增量多大?

Allen:我們持一個(gè)非常樂觀態(tài)度。現(xiàn)階段更多品牌還是通過游戲化做一個(gè)更加Fancy的會(huì)員系統(tǒng),讓玩家通過玩游戲領(lǐng)券并在線下兌換;再往后,可以直接在品牌的游戲化小程序里直接下單購物,有任何疑問,都可以返回到游戲大廳,找到NPC直接在游戲場(chǎng)景中對(duì)話聊天。

總的來說,游戲化和私域的玩法組合,目前仍處于初始階段,還是一個(gè)藍(lán)海增量市場(chǎng)。

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