1、什么是上癮模型(HOOKED)?
上癮模型的4個步驟:觸發(fā) → 行動 → 獎勵 → 投入2、上癮模型如何用來提升用戶留存率和黏性?
多應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)中
如王者榮耀、魔獸世界。
上癮模型提高留存率的原因通過獎勵刺激用戶產(chǎn)生行為,通過用戶行為建立用戶黏性。
精細(xì)化運(yùn)營思維中的上癮模型包含兩部分
(1)提升活躍度
通過觸發(fā)、行動、酬賞3個環(huán)節(jié)提升活躍度。
(2)提高留存率
在最終的投入環(huán)節(jié)通過用戶的付出提升用戶的沉沒成本,提高留存率。
e.g. 以促活活動為例解釋
日?;顒又腥绾螒?yīng)用上癮模型
1、觸發(fā)用戶:通過需求三角模型讓用戶產(chǎn)生關(guān)注。
需求三角模型

包括缺乏感、補(bǔ)償力和目標(biāo)物3部分,即根據(jù)用戶的痛點(diǎn)找到并提供解決痛點(diǎn)的方式。
給用戶一個參加活動的目標(biāo)
該步面對新用戶要解決的是怎么讓用戶知道這個消息,而用在提升活躍度上要解決的是如何喚起用戶的參與感,需要給予用戶一個參加活動的目標(biāo)。2、行動:減少用戶付出的行動成本。
參考敏捷工作法中的”用戶故事“
想讓用戶參加活動,提高活躍度,可參考敏捷工作法中的”用戶故事“。用戶故事通過梳理用戶的使用路徑,刪除不必要行為,只保留直達(dá)目標(biāo)最有效的行動,降低用戶的行動成本。
用戶目標(biāo)與企業(yè)目標(biāo)一致
用戶獲得獎勵需要達(dá)成的目標(biāo)與企業(yè)想提升的目標(biāo)應(yīng)該一致。每個目標(biāo)只有一個行動主線,這是設(shè)計(jì)行動環(huán)節(jié)的關(guān)鍵。3、獎勵:給予用戶及時(shí)獎勵。
一個目標(biāo)一個主線匹配相應(yīng)獎勵
每個目標(biāo)只有一個行動主線,完成每一步行動都需要給予用戶相應(yīng)獎勵,而獎品設(shè)計(jì)需要與用戶付出的行動成本相匹配。如,要成為知乎專業(yè)作者需要貢獻(xiàn)100篇點(diǎn)贊超過100的文章,該目標(biāo)對用戶而言是遙遠(yuǎn)的,需要設(shè)置獎勵的層級。貢獻(xiàn)100篇贊同數(shù)超過100篇文章,對用戶來說的第一步是貢獻(xiàn)第一篇文章,不考慮點(diǎn)贊數(shù)。因此在用戶第一次發(fā)表內(nèi)容時(shí)就要給獎勵,接著用戶發(fā)表10篇文章、20篇文章,或獲得10個贊等相應(yīng)的節(jié)點(diǎn)也需要給獎勵,通過每次付出給予的獎勵引導(dǎo)用戶不斷進(jìn)行下一步行動。
設(shè)計(jì)合理的層級獎勵
很多游戲在開始升級非常容易,但到達(dá)一定等級之后升級變得很困難。原因是層級獎勵沒有設(shè)計(jì)好,升級難的時(shí)候沒有提供給用戶明確的升級方式,或提供的方式?jīng)]有給予及時(shí)獎勵。4、投入:通過用戶的付出產(chǎn)生用戶黏性
正確理解投入的概念
投入的概念并非是運(yùn)營者投入了多少,而是經(jīng)過以上3步的循環(huán)重復(fù),讓用戶投入了多少,通過用戶的付出產(chǎn)生黏性。
沉沒成本對用戶也適用
如,購物類產(chǎn)品,用戶通過一次次參加活動,提高了等級和等級背后的特權(quán),獲得了很多優(yōu)惠券,現(xiàn)在用戶完全脫離該平臺會變得不太可能,除非用戶一點(diǎn)需求都沒有了。
上癮模型可套用到日?;顒釉O(shè)計(jì)上通過活動獎勵引導(dǎo)用戶參與,減少用戶的付出行為。產(chǎn)品在每次用戶付出時(shí)均給予相應(yīng)獎勵,最終通過用戶的付出提高黏性,獎勵可以是實(shí)物、虛擬榮譽(yù)感或者社交關(guān)系。
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