2023年的中國電競市場依舊保持著高速的增長,疫情后的復(fù)蘇釋放了行業(yè)本身的張力,而技術(shù)的創(chuàng)新也為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供新的動力。電競吸引了大批年輕受眾特別是Z世代的廣泛關(guān)注,已成為品牌主不可忽視的營銷陣地。
那么,在電競營銷領(lǐng)域,哪些方式最直接有效?從單點游戲到生態(tài)系統(tǒng),哪些領(lǐng)域最出圈最吸睛?電競領(lǐng)域高手如云,誰又會成為未來資本與品牌的心頭好?核心觀點提要
- 1.從狹義到廣義? 電競推動流行文化多維發(fā)展
- 2.資本加持? 從街機游戲到數(shù)字生態(tài)系統(tǒng)的超級成長
- 3.群雄并起? 誰是未來資本與品牌新寵
- 4.手游當(dāng)?shù)? 電競生態(tài)系統(tǒng)哪里最出圈
- 5.技術(shù)推進商業(yè)模式全面煥新? 中國市場倍受矚目
得益于Michael Jordan, Drake 和 DJ Marshmello等主流名人的支持,ESPN等傳統(tǒng)媒體越來越多的報道,同時在一定程度上《堡壘之夜》的迅速崛起,三方共同推動電競走在了流行文化的前沿。
一、從狹義到廣義
電競推動流行文化多維發(fā)展
電競產(chǎn)業(yè)的流行文化推動了電競投資和收入的爆炸式增長。電競之所以能達到現(xiàn)在的知名度,很大程度上源于直播和游戲的大規(guī)模社交傳播。
Twitch和YouTube Gaming等視頻游戲?qū)S昧髅襟w平臺為粉絲提供了與球員、球隊直接溝通的渠道,而主流社交媒體也對此大加鼓勵,推動其蓬勃發(fā)展。
某些電競組織,如FaZe Clan戰(zhàn)隊也在積極進軍商業(yè)領(lǐng)域,這使得其團隊比僅僅固守電競領(lǐng)域更加聲名遠播。
FaZe Clan是一家非典型的電競戰(zhàn)隊,其只有20%的收入來自電子競技。創(chuàng)立于2010年的FaZe Clan,現(xiàn)在更像是一家包裝成電競戰(zhàn)隊的時尚企業(yè),其商業(yè)模式不僅僅是電競戰(zhàn)隊運營,電商與周邊產(chǎn)品才是他們的核心業(yè)務(wù)。
FaZe Clan旗下有直接面向消費者的電商業(yè)務(wù)(直接售賣商品和服裝)、內(nèi)容創(chuàng)作工作室、人才管理業(yè)務(wù)、銷售團隊(負責(zé)品牌營銷及代理),甚至還有技術(shù)部門開發(fā)軟件來滿足各類用戶的需求。
2019年下半年,F(xiàn)aZe Clan就進行了多次的跨界,先后與服裝品牌Champion、New Era,以及日本高級時裝生產(chǎn)線24karats達成合作,甚至還與曼城隊建立了合作伙伴關(guān)系,推出聯(lián)名商品。
投資電競的風(fēng)投公司NEA的合伙人Rick Yang在與Insider Intelligence的對話中強調(diào)了這一點: 我認為電競是游戲的主流,或者是游戲流行文化的實際體現(xiàn),是一個綜合體,而非單純的讓這些玩家成為專業(yè)人士,參加最高水平的比賽。
以這種方式思考電競未來的機會非常必要,這是一個包括游戲、媒體、流行文化和商業(yè)等廣義層面的機會。
二、資本加持
從街機游戲到數(shù)字生態(tài)系統(tǒng)的超級成長
與此同時,來自風(fēng)投的資金大幅增加,最近來自私募公司的投資也不斷增長。2022上半年全球電競行業(yè)投資、融資、收購事件共有62起,而以區(qū)塊鏈和NFT為主要賣點的電競企業(yè)開始成為資本青睞的重要對象。
在這62起投融資事件中,所獲融資或被收購的電競賽事平臺有5家,其中Ignite Tournaments 和 Community Gaming均以區(qū)塊鏈電競平臺為主要賣點。
從所獲融資的電競企業(yè)的戰(zhàn)略發(fā)展中,可以明顯感知到東南亞、中東、印度、巴西等次級市場正在成為各大電競企業(yè)的下一個布局點。
這些投資流向了整個生態(tài)系統(tǒng)的各個部分——從電競組織到賽事運營商,再到數(shù)字廣播公司——使其能夠?qū)崿F(xiàn)整體均衡地增長。
電競的流行文化助推了電競投資和收入的爆炸式增長,歷經(jīng)多年的發(fā)展,電競已經(jīng)從街機游戲成長為復(fù)雜的數(shù)字生態(tài)系統(tǒng)。
三、群雄并起
誰是未來資本與品牌寵兒
如同傳統(tǒng)的職業(yè)體育運動一樣,電競團隊也有老板、特許經(jīng)營權(quán)、代言合同、比賽獎金等等——所有這些均對其年收入和總估值做出了相應(yīng)的貢獻。
當(dāng)疫情逐步消退,電競聯(lián)盟可能會以更接近傳統(tǒng)體育聯(lián)盟的方式,與地區(qū)電競團隊舉辦現(xiàn)場比賽,從而繼續(xù)努力擴大受眾面。
根據(jù)福布斯排名,全球前五家最有價值的電競團隊分別是:
TSM – 市值: 5.4億美元
100 Thieves – 市值: 4.6億美元
Team Liquid – 市值: 4.4億美元
FaZe Clan – 市值: 4億美元
Cloud9 – 市值: 3.8億美元
四、手游當(dāng)?shù)?nbsp;
電競生態(tài)系統(tǒng)哪里最出圈
大多數(shù)預(yù)測認為,今年電競生態(tài)系統(tǒng)的收入將繼續(xù)飆漲。據(jù)Statista援引Newzoo的數(shù)據(jù),電競的資金來源包括媒體版權(quán)、現(xiàn)場賽事門票銷售、商品銷售和游戲內(nèi)購買,但大部分收入(69%)來自贊助和廣告。
電競不斷增長的收入來自全球各地市場,就觀眾和收入而言,亞太(APAC)、北美和歐洲分別是前三大電競市場。Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,亞太地區(qū)的受眾占到全球電子競技觀眾的一半以上(57%)。
世界其他地區(qū)僅占到電競總收入的15%左右,但它包含了幾個值得關(guān)注的地區(qū)。根據(jù)普華永道的估計,拉丁美洲可能是增長較快的地區(qū)之一。
電競行業(yè)的未來很可能由移動設(shè)備驅(qū)動,這將進一步降低行業(yè)的門檻,吸引更多的玩家和粉絲。2023年,手機游戲市場將占到全球游戲市場的45%,隨著中國移動電競的迅猛發(fā)展,這種流行趨勢將蔓延到其他的競爭領(lǐng)域。
五、技術(shù)推進商業(yè)模式全面煥新
中國市場倍受矚目
目前,中國已經(jīng)成長為世界第一大電競市場。
隨著電競?cè)雭?、各地電競政策相繼頒布等背景的推助,電競被推上了新的社會高度。2021年EDG奪冠,電競關(guān)注度空前高漲,不僅深受Z世代群體狂熱追捧,更是受到社會的廣泛認可。
2022年,我國電競產(chǎn)業(yè)收入達 1445.03 億元,用戶約為 4.88 億人。上海是舉辦電競賽事最多的城市,賽事數(shù)量占全國的 22.39%,成都、杭州、深圳舉辦的電競賽事數(shù)量占比也均超過了 5%。
電競的產(chǎn)業(yè)發(fā)展將迎來下一輪增速,電競教育、電競就業(yè)等層面也將衍生出更多探索空間。
隨之而來的是電競營銷商業(yè)潛力得到快速開發(fā),電競產(chǎn)業(yè)龐大的流量、年輕化的用戶和強大的社交屬性,吸引了眾多品牌主的進入。深入滲透電競領(lǐng)域的品牌,在落實品牌營銷與年輕化戰(zhàn)略的同時,也為電競商業(yè)化價值的快速增長提供強勁動力。
2022年以來,元宇宙引發(fā)了社會的廣泛關(guān)注,國內(nèi)外的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)巨頭紛紛在相關(guān)領(lǐng)域加大投入,而游戲和電競也將成為元宇宙重要的應(yīng)用場景,為品牌主提供更為多元化的電競營銷載體。
元宇宙依托的區(qū)塊鏈、NFT等底層技術(shù),云計算、物聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字孿生等后端基建和VR、AR、MR等前端設(shè)備,為電競游戲、電競賽事和電競衍生內(nèi)容的創(chuàng)新提供了更多可能性。依托于元宇宙帶來的市場想象空間,電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)有的商業(yè)模式有望在元宇宙中得到全面的革新。

對許多品牌來說,電競營銷仍是一片亟待開發(fā)的新領(lǐng)域,而早期入局的品牌已經(jīng)在教育用戶及年輕化轉(zhuǎn)型的層面搶占了先機。但品牌與電競領(lǐng)域的破圈合作并非一蹴而就,需要長時間的摸索與嘗試。
疫情后的百業(yè)復(fù)蘇在2023年為這個行業(yè)帶來了更大的確定性,對于大多數(shù)品牌而言,此時入局或許并不算晚。
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