作者|初夏
聲明|題圖來源于網(wǎng)絡(luò)。驚蟄研究所原創(chuàng)文章,如需轉(zhuǎn)載請留言申請開白。
近年來,隨著二次元群體的規(guī)模不斷擴大,二次元文化的影響力不再只局限于小眾愛好圈層,而是延伸到消費市場的各個角落。根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2024年中國泛二次元用戶群體數(shù)量已攀升至5.03億人。與此同時,泛二次元及周邊市場規(guī)模一路飆升至5977億元。
以年輕人為核心的二次元消費群體,不但展現(xiàn)出極為強勁的消費意愿與出色的消費能力,對于自己喜愛的二次元IP也極為忠誠。由此,在二次元文化的影響下,內(nèi)容創(chuàng)作、商品銷售、文旅服務(wù)等多個消費市場,也不斷誕生出新的商業(yè)形態(tài)。
1、二次元主題餐飲:超脫現(xiàn)實的次元世界
隨著動漫、游戲等二次元文化的深度滲透,其背后凝聚的龐大粉絲群體逐漸演變成了消費市場上極具活力與忠誠度的主力消費人群。超5億的泛二次元人群、近6千億的市場規(guī)模足以表明二次元市場不再局限于單一內(nèi)容領(lǐng)域,而是已經(jīng)實現(xiàn)了向內(nèi)容產(chǎn)業(yè)與周邊衍生產(chǎn)業(yè)協(xié)同并進的全新格局。
加上商業(yè)創(chuàng)新與文化消費深度交融的時代背景,一些頭部谷店(指專門銷售與動漫、游戲等相關(guān)的周邊商品的店鋪或商家)紛紛將目光投向IP主題餐飲領(lǐng)域,通過打造更為綜合化、多元化的IP線下體驗空間,進而創(chuàng)造出更加豐富的消費場景。
與連鎖餐飲行業(yè)常見的短期IP聯(lián)名營銷有所不同,主題餐飲通常是圍繞特定的IP進行深度打造,是一種系統(tǒng)性地將IP文化與餐飲服務(wù)深度融合的模式。從店鋪的整體視覺設(shè)計,如店內(nèi)裝修風(fēng)格、裝飾擺件等都全方位呈現(xiàn)IP特色,同時開發(fā)與IP相關(guān)菜品,贈送相應(yīng)的小卡、明信片、杯墊、徽章、抱枕等周邊商品,打造出充滿特色的消費空間。為了更好地把控服務(wù)品質(zhì)與消費者體驗,部分主題店還會采用預(yù)約制,進一步提升了二次元圈層獨有的專屬體驗感。
細分來看,當前二次元主題餐飲主要呈現(xiàn)出兩大類型。其一為主打快閃形式的IP主題聯(lián)名餐廳。這類餐廳通常與動漫、游戲、小說等熱門IP進行合作,因此店鋪裝飾并非一成不變,而是在特定的時間節(jié)點,根據(jù)不同的IP不定期地進行全面更新與改造,同時,研發(fā)并推出契合主題的特色菜單以及具有收藏價值的限定谷子(即IP相關(guān)的周邊商品)。
其二是單一IP授權(quán)主題餐廳,這類餐廳專注于某一特定系列的IP,全力打造全屋沉浸式的消費體驗空間。從店內(nèi)的餐具設(shè)計到桌椅凳子的樣式選擇,再到菜品的研發(fā),都緊密圍繞IP展開,力求深度還原IP中的經(jīng)典場景與元素。同樣的,餐廳也會搭配套餐售賣相關(guān)IP周邊產(chǎn)品。
當消費者對IP的重視超過餐飲本身時,二次元主題餐廳的消費定價往往也處于較高區(qū)間。以近期次元波板糖的鬼滅之刃主題為例,全場最便宜的飲品標價38元,甜品酸奶碗標價42元,主食套餐普遍為68元,其定價標準明顯高于常見的快餐連鎖品牌。
不過,在二次元的加持下,“為了買高價谷子,吃歹毒漂亮飯”的人不在少數(shù),驚蟄研究所在相關(guān)主題餐廳話題的筆記評論區(qū)發(fā)現(xiàn),不少去過的網(wǎng)友對其推出的菜品表示“又難吃又貴”。
其實本質(zhì)上來說,二次元主題餐飲這一新興業(yè)態(tài)的涌現(xiàn),是行業(yè)深度挖掘了粉絲經(jīng)濟的潛力,同時構(gòu)建起的一種高附加值商業(yè)模式。但在粉絲經(jīng)濟的范疇中,又存在著一種長期以來的錯誤認知:消費者愿意花高價買情緒。然而,事實卻截然相反,正是源于這份深切的喜愛,消費者對于其鐘愛的對象反而抱有更高的期待值,在各個方面會提出更多的要求??梢哉f,能否精準地把握并滿足這類人群的高期待,已然成為了隱形門檻。
2、周邊谷子:二次元一面墻,北京一套房
二次元文化的核心是對虛擬角色和故事的熱愛,而通過購買和收藏“谷子”,粉絲們可以將自己對虛擬角色的情感具象化,因此“谷子”與二次元文化消費密不可分。如今,谷圈文化崛起,已成為一股不可忽視的消費力量,根據(jù)《2024-2025年中國谷子經(jīng)濟市場分析報告》的數(shù)據(jù),2024年中國谷子經(jīng)濟市場規(guī)模達1689億元,較2023年增長40.63%,預(yù)計2029年中國谷子經(jīng)濟市場規(guī)模超3000億元。
從廣義上來說,谷子可以是一切動漫、游戲、潮玩、甚至是明星的周邊商品。如今的谷子店或游戲官方旗艦店售賣的商品,也以吧唧(徽章)、掛件、流麻、鐳射票、明信片、設(shè)定集等單價在十幾元到幾十元的周邊產(chǎn)品為主。
*受訪人妮妮供圖
雖然一般情況下谷子的單價并不高,但當單價乘以龐大用戶群體貢獻的銷售規(guī)模時,也能產(chǎn)生強大市場規(guī)模。例如驚蟄研究所在某游戲官方旗艦店看到,不少標價12元-18元的徽章,銷量都能超過10萬,這意味著僅一款徽章產(chǎn)品就能創(chuàng)造上百萬元的銷售額。此外,根據(jù)星圖數(shù)據(jù)監(jiān)測顯示,今年天貓雙11期間,米哈游miHoYo、疊紙心意均成交破億,米哈游天貓旗艦店更是被買成了今年雙11首個破億的潮玩品牌旗艦店。
在上海工作的二次元愛好者妮妮告訴驚蟄研究所,“小時候收集貼畫,長大收集谷子,十幾塊一張明信片、二三十塊的徽章看起來單價還能接受,但每次一買就是好幾個,限定要買、場販要買、聯(lián)名要買,每一種谷子都自有自己的收藏價值,而且線下店會貴一些,就算是隨便拿三四個徽章,價格就一百多了,而且有的徽章是以盲盒的形式售賣的,想要開到想要的角色徽章可能要成盒購買,還有可能開到重復(fù)的角色。”
妮妮表示谷圈有一套圈內(nèi)獨特的定價體系,最基礎(chǔ)的定價因素是谷子的發(fā)行數(shù)量,此外角色IP也會根據(jù)受歡迎程度被分為“冷、溫、燙”的不同熱度等級,IP熱度越高其相關(guān)谷子的價格也越高,“燙門谷子比如五條悟、太宰治、及川徹、朔間零,不僅數(shù)量占據(jù)谷店的半壁江山,價格也是冷門谷子的幾十倍,有些限量‘海景谷’甚至?xí)怀吹?位數(shù)。在圈外人看來,就是花幾萬塊,買了一塊巴掌大小的動漫鐵皮徽章。”
事實上,谷子的熱度不僅僅體現(xiàn)在銷量和價格上,更在于在年輕人中的社交影響力。在小紅書,“谷子”相關(guān)的話題瀏覽量超過了34億。谷子在年輕人社交中的作用還不止于線上交流,對二次元愛好者來說,“谷子”遠超出了商品這一界定,成為“同擔”間互贈的禮物,在各類線下漫展、動漫主題聚會等活動中,谷子更是成為了不可或缺的社交“無料”(免費的周邊,一般為個人印制)。
盡管市場中存在因炒作而導(dǎo)致的價格亂象,以及因收藏?zé)岢币l(fā)的消費沖動等現(xiàn)象,但不可否認的是,谷圈文化的崛起已然成為一種不可逆轉(zhuǎn)的趨勢,從長遠來看,如何在尊重粉絲情感與市場規(guī)律的基礎(chǔ)上,進一步引導(dǎo)實現(xiàn)商業(yè)價值與文化內(nèi)涵的平衡共生,將是擺在整個行業(yè)面前的重要課題。
3、同人創(chuàng)作與交易:愛與利的交織
“二次元”們不僅有極強的消費力,也有充沛的創(chuàng)造力。
隨著線上線下不同渠道的融合,二次元人群能夠以更多種方式接觸和支持自己喜愛的IP。在這個過程中,許多二次元愛好者從看客逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)作者,開始進行二次創(chuàng)作、個人定制或同人創(chuàng)作,展現(xiàn)出更強的互動性和參與感。這種現(xiàn)象不僅局限于某一特定領(lǐng)域,可能是動漫、可能是小說,也可能是游戲,這種跨越不同的平臺,甚至跨越國界的現(xiàn)象,形成了一種全球性的二創(chuàng)文化生態(tài)。
早期的二創(chuàng)作品多在“同人圈”流傳,同好之間互相交流,同人作品在小范圍傳播,但僅限于對同人有所了解的玩家和圈子內(nèi)的創(chuàng)作者之間。在微博超話、Lofter、愛發(fā)電等社交平臺經(jīng)常能看到粉絲創(chuàng)作的同人小說、插畫連載,雖然制作水平參差不齊,但仍能憑借真摯的情感在小范圍內(nèi)收獲一批忠實的觀眾。
此外,驚蟄研究所了解到,如今粉絲群體性質(zhì)的二創(chuàng)已經(jīng)開始和官方產(chǎn)生聯(lián)系,并催生了以“同人”為核心的商業(yè)模式。比如一些游戲官方會定期征集同人作品,通過微博、官網(wǎng)等平臺展示玩家創(chuàng)作的同人作品,讓同人作品在大量游戲玩家之間形成傳播。
可以說,這種互動模式形成了一個良性的循環(huán)。對于玩家和粉絲而言,得到了更多表達自我、分享同擔的機會;對于IP公司來說,則收獲了更加忠誠的用戶群體以及源源不斷的創(chuàng)意靈感。更重要的是,這種合作方式也促進了整個行業(yè)的健康發(fā)展,讓更多的人看到了同人創(chuàng)作所蘊含的巨大能量。
可以看到的是,同人二創(chuàng)作品往往充滿了對原著IP獨特的理解,在產(chǎn)出的過程中已經(jīng)對原作進行了不同程度的解讀,其中融入了創(chuàng)作者大量的創(chuàng)意和個人風(fēng)格,在商業(yè)變現(xiàn)過程中,創(chuàng)作者實際上是將自己的創(chuàng)意和對原著作品的理解轉(zhuǎn)化為了經(jīng)濟價值。不過,從另一方面來說,這里也涉及到是否會侵權(quán)的問題,“曖昧”的IP應(yīng)用背后,版權(quán)風(fēng)險始終是懸在創(chuàng)作者們頭上的達摩克利斯之劍。
根據(jù)目前的文化生態(tài),可以預(yù)見的是,在IP產(chǎn)業(yè)與二創(chuàng)文化的深度融合下,會誕生更多富有創(chuàng)意又具有商業(yè)價值的作品。在這個過程中,如何平衡版權(quán)保護與創(chuàng)作自由之間的關(guān)系,如何構(gòu)建更加完善的共創(chuàng)機制,將是決定這一新模式能否持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵因素。
4、二次元相關(guān)技能培訓(xùn):圈外人秒變“大神”
近年來,動漫、游戲等二次元業(yè)態(tài)在全球范圍內(nèi)呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長態(tài)勢,據(jù)智研咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù),中國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模從2015年的1144億元增長至2023年的2525億元。在二游領(lǐng)域,根據(jù)《2024二次元行業(yè)研究報告》的數(shù)據(jù),2023年,二次元游戲規(guī)模達801億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,且未來仍將保持穩(wěn)步增長,特別是國產(chǎn)動漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。
動漫、游戲等二次元業(yè)態(tài)的蓬勃發(fā)展,不僅拓寬了文化消費市場,還帶動了相關(guān)技能培訓(xùn)需求的激增,從角色設(shè)計、場景繪制到故事編寫、配音配樂,再到動畫制作與游戲開發(fā),每一個環(huán)節(jié)都需要大量具備專業(yè)技能的人才。
面對市場的巨大潛力,眾多培訓(xùn)機構(gòu)開始增設(shè)二次元繪畫、動漫設(shè)計、有聲漫配音等課程。更有聚焦于二次元領(lǐng)域的培訓(xùn)機構(gòu)打造全流程的培訓(xùn)體系,這類機構(gòu)的收費標準低至幾千元,高至上萬元,學(xué)習(xí)周期大多3個月起步。
驚蟄研究所發(fā)現(xiàn),在二次元技能培訓(xùn)市場中,消費者的行為也呈現(xiàn)出多樣化的特征。
一方面,許多年輕的二次元愛好者出于對動漫、游戲的熱愛,渴望將自己的興趣轉(zhuǎn)化為職業(yè)技能。還有一部分消費者是出于就業(yè)轉(zhuǎn)型或是兼職副業(yè)的考慮,加上“時薪300元,動動嘴配音就能賺錢”“1元報名學(xué)畫畫,挑戰(zhàn)月入過萬”培訓(xùn)廣告鋪天蓋地,不少年輕人希望通過培訓(xùn),快速掌握配音、插畫、寫作等二次元相關(guān)技能,提升自己在就業(yè)市場上的競爭力。
不過,驚蟄研究所在《零基礎(chǔ)速學(xué)插畫,怎么就成了大型智商稅?》中曾提到,不少培訓(xùn)機構(gòu)以“低門檻、高回報”吸引年輕人,但實際上暗藏陷阱,如虛假宣傳、誘導(dǎo)消費、承諾的兼職資源不兌現(xiàn)等,在這片看似熱鬧的領(lǐng)域中,實則潛藏著不少暗礁。
不過,作為二次元業(yè)態(tài)發(fā)展的衍生市場,二次元技能培訓(xùn)市場仍然具有巨大的商業(yè)潛力和發(fā)展空間。無論是懷揣著對二次元熱愛的年輕人,還是尋求職業(yè)轉(zhuǎn)型的奮斗者,都應(yīng)該保持警惕,不要因為愛好而把行業(yè)“渡上濾鏡”。同時培訓(xùn)機構(gòu)更應(yīng)該以誠信為本,提供真正優(yōu)質(zhì)、實用的培訓(xùn)課程,避免讓這片充滿潛力的領(lǐng)域淪為不良商家斂財?shù)墓ぞ摺Nㄓ腥绱?,才能讓二次元產(chǎn)業(yè)在人才的支撐下繼續(xù)高飛遠航。
5、Cosplay服裝、道具與委托:突破次元壁的生意
隨著二次元文化的深入人心,Cosplay已逐漸從小眾愛好轉(zhuǎn)變?yōu)榇蟊妸蕵?,甚至是一門可以生金的生意,根據(jù)貝哲斯咨詢的調(diào)研數(shù)據(jù),2024年全球Cosplay服裝市場規(guī)模達47.5億美元,預(yù)計到2029年將達到86.5億美元的規(guī)模。
動漫、游戲等作品的持續(xù)產(chǎn)出和多元化發(fā)展,為Cosplay提供了豐富的素材源泉,同時,二次元產(chǎn)業(yè)的商業(yè)運作模式也日益成熟,通過與周邊產(chǎn)品、游戲、影視等領(lǐng)域的聯(lián)動,進一步提升了IP角色的知名度和影響力,從而間接推動了Cosplay市場需求的增長。漫展、同人線下等活動的頻繁舉辦,也為Cosplay愛好者提供了展示自我的平臺,同時這些活動吸引了大量觀眾,形成了濃厚的Cosplay文化氛圍。
從二次元的個人愛好到三次元的真實生活,如今的Cosplay不再是單純的角色扮演,還衍化出了一個市場需求旺盛的行業(yè),相關(guān)的道具制作、租賃、委托裝扮等業(yè)務(wù)也應(yīng)運而生。
在服裝道具領(lǐng)域,存在著私人手工定制和批量生產(chǎn)兩種主要模式。私人手工定制服裝道具通常由專業(yè)的道具師或手工藝人根據(jù)客戶的特定需求進行制作,注重細節(jié)和品質(zhì),能夠高度還原動漫角色的道具形象,但制作周期較長,價格相對較高。
驚蟄研究所在小紅書就“永劫無間”的迦南cos服裝咨詢了一位從業(yè)十年的手作老師,對方表示這套cos服現(xiàn)貨3000元,全新4000元,租賃價格為350元。此外,驚蟄研究所還發(fā)現(xiàn)部分高定店鋪由于排期已經(jīng)約滿,已經(jīng)暫時停單,多位手作老師表示排期已經(jīng)排到了2025年下半年。
相對于私人手工定制的高價格、長工期,批量生產(chǎn)的道具則側(cè)重于滿足大眾市場的需求,通過模具制作、工業(yè)化生產(chǎn)等方式,降低成本、提高生產(chǎn)效率,價格也較為親民,適合初入Cosplay領(lǐng)域或?qū)r格較為敏感的消費者。這類道具會在電商平臺上廣泛銷售,常見的如動漫角色的頭飾、簡單的武器道具等,價格從幾十元到幾百元不等。
在cos界還有一種職業(yè)叫做“毛娘”,專為coser打理假發(fā)或者針對要cos的角色對假發(fā)進行修剪和造型。如果只是修剪造型,手工費大概在幾十元到200元之間,如果需要貼發(fā)縫/做發(fā)包/卷發(fā)/染色,手工費則在100元-300元之間;此外,一些需要嵌入鐵絲進行固定的“反重力”假發(fā),手工費在150元到上千元不等;如果是仿真手鉤款式,手工費起步就可能達到上千元。
此外,驚蟄研究所在《乙游玩家戀上“2.5次元男友”》一文中還曾提到,隨著市場需求的增加,委托Cos也已經(jīng)成了一門火熱的生意,一些有著豐富經(jīng)驗的coser團隊或素人coser根據(jù)客戶需求,設(shè)計并扮演指定的角色,從而獲取報酬,約會項目從普通約會,到與單主拍寫真甚至是婚紗照都有。一般委托費按天計算,從每天幾百到幾千元不等,一些專業(yè)coser不僅檔期緊張,甚至價格也高于市場平均價。
但由于cos委托缺乏標準化的服務(wù)內(nèi)容,且服務(wù)體驗高度依賴于coser提供的情緒價值和角色還原度,因此單主和coser之間也容易出現(xiàn)爭議。由于約會體驗、角色妝造還原度在很大程度上基于主觀感受進行評價,所以出現(xiàn)糾紛時經(jīng)常缺乏有效的維權(quán)途徑,
不過,從市場大環(huán)境來說,Cosplay從二次元小眾愛好到“三次元”大眾娛樂及商業(yè)領(lǐng)域的轉(zhuǎn)變,是文化、經(jīng)濟、社會等多種因素共同作用的結(jié)果。二次元市場的火熱證明了這一文化現(xiàn)象并不會輕易消退。相反,借助不斷發(fā)展的技術(shù)與市場需求,Cosplay必將繼續(xù)以其獨特的魅力吸引更多的人群。
6、虛擬偶像直播:AI電商時代開啟賺錢新門道
在數(shù)字化浪潮席卷全球的今天,消費市場也正經(jīng)歷著AI、VR、AR等新技術(shù)帶來的深刻變革。虛擬偶像主播作為二次元其中一個產(chǎn)業(yè),正逐漸嶄露頭角,吸引著越來越多的目光。
區(qū)別于真人主播,虛擬偶像主播是通過計算機圖形學(xué)、動作捕捉、語音合成等一系列復(fù)雜的技術(shù)構(gòu)建出的數(shù)字形象。虛擬偶像不僅代表著技術(shù)與娛樂的融合創(chuàng)新,更開啟了一種全新的明星形態(tài)與商業(yè)模式。
虛擬偶像主播的概念最早起源于日本,早期的虛擬偶像形象相對簡單,主要活躍于動漫、游戲等特定領(lǐng)域,作為二次元文化的一小部分存在。例如,初音未來以其獨特的蔥綠色雙馬尾形象和甜美的歌聲在二次元愛好者中迅速走紅,成為虛擬偶像發(fā)展初期的標志性人物。這一階段,虛擬偶像的商業(yè)變現(xiàn)模式較為單一,主要依靠音樂作品銷售、周邊產(chǎn)品開發(fā)等傳統(tǒng)二次元盈利方式,其影響力也主要局限在動漫游戲愛好者群體中。
隨著人工智能技術(shù)的飛速發(fā)展,虛擬偶像主播的制作水平得到了顯著提升,形象更加逼真、動作更加流暢、互動更加智能。同時,其應(yīng)用場景也開始逐漸拓展到直播、廣告、影視等多個領(lǐng)域。根據(jù)QYR的統(tǒng)計及預(yù)測,2023年全球虛擬偶像市場銷售額達到了44.48億美元,預(yù)計2030年將達到364.2億美元。
在國內(nèi),虛擬偶像市場也迎來了快速發(fā)展期,許多企業(yè)紛紛入局,打造出各具特色的虛擬偶像主播。如2020年樂華娛樂推出的虛擬偶像女團A-SOUL,通過直播、線下活動等多種方式積累了大量粉絲,其商業(yè)價值也得到了市場的認可,開始與各大品牌展開合作,進行廣告代言、直播帶貨等商業(yè)活動,標志著虛擬偶像主播開始向主流商業(yè)領(lǐng)域邁進。
目前,虛擬偶像主播市場呈現(xiàn)出多元化的發(fā)展態(tài)勢。一方面,不同類型、風(fēng)格的虛擬偶像如雨后春筍般涌現(xiàn),涵蓋了從二次元風(fēng)格到擬真風(fēng)格、從可愛風(fēng)到酷炫風(fēng)等各種形象特點,以滿足不同受眾群體的喜好。另一方面,商業(yè)變現(xiàn)模式也日益豐富,除了傳統(tǒng)的品牌合作、直播帶貨外,還出現(xiàn)了虛擬偶像演唱會、虛擬綜藝、虛擬偶像與粉絲共創(chuàng)內(nèi)容等新型商業(yè)模式。
然而,隨著市場的不斷擴大,競爭也愈發(fā)激烈,各大虛擬偶像制作公司和平臺在技術(shù)研發(fā)、內(nèi)容創(chuàng)作、粉絲運營等方面展開了全方位的競爭,如何在眾多虛擬偶像中脫穎而出,成為每個從業(yè)者面臨的嚴峻挑戰(zhàn)。虛擬偶像主播作為技術(shù)與娛樂深度融合的產(chǎn)物,已經(jīng)展現(xiàn)出了巨大的商業(yè)潛力和發(fā)展機遇,未來,隨著技術(shù)的不斷創(chuàng)新,虛擬偶像有望在數(shù)字時代下實現(xiàn)更加穩(wěn)健和長遠的發(fā)展。
7、二次元演唱會:那些年追過的動漫與歌
隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和社交媒體的興起,二次元內(nèi)容的傳播速度呈指數(shù)級增長,不難看出,如今二次元IP的影響力已經(jīng)從線上擴展到了線下。同時,音樂演出產(chǎn)業(yè)也實現(xiàn)突破性增長,根據(jù)中國演出行業(yè)協(xié)會的數(shù)據(jù),大型演出市場上半年呈持續(xù)上升態(tài)勢,演唱會、音樂節(jié)票房收入同比增長134.73%。而二次元文化,也在為國內(nèi)音樂節(jié)“添磚加瓦”,大量面向二次元受眾的音樂人現(xiàn)身各大音樂舞臺,成為音樂節(jié)票房保證。
此外,純二次元主題音樂節(jié)也逐漸走入大眾視野。驚蟄研究所在大麥網(wǎng)看到,自12月下半旬到2025年1月中旬,在全國范圍內(nèi)就有接近20場音樂節(jié)正在售票。價格大多在50元-500元左右。
在中國ACG圈子里,除了古風(fēng)音樂人、CV等頻繁登上音樂節(jié)舞臺之外,日本二次元音樂人更是一股主流力量。比如五一假期,杭州、天津等地的音樂節(jié)接連出現(xiàn)YOASOBI、yama等在國內(nèi)二次元群體中極具人氣的日本音樂人,在上個月剛舉辦的杭州西湖音樂節(jié)也出現(xiàn)了神山羊、Reol等日本ACG音樂人的身影。
此外,還有一種特殊的二次元演唱會,其主角是虛擬歌手或者二次元偶像團體。這類演唱會依賴于先進的全息投影、動作捕捉、實時渲染等技術(shù)來呈現(xiàn)逼真的虛擬形象和精彩的舞臺效果。比如今年10月5日,全球首位中文虛擬歌手洛天依在上海靜安體育中心舉辦了“無限共鳴”全息演唱會,全息投影技術(shù)配合裸眼3D和燈光效果讓虛擬與現(xiàn)實融合,徹底顛覆了傳統(tǒng)演唱會的感知方式。
隨著演出陣容二次元化,二次元文化在音樂場景中的滲透愈發(fā)顯著。樂迷群體中流行的音樂節(jié)“無料”交換、Cosplay、擴列、集郵等小圈文化也在音樂節(jié)中涌現(xiàn),成為年輕一代樂迷社交的新方式。
二次元文化之所以能刮進音樂節(jié),主要得益于二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的快速增長,而千億規(guī)模的市場對于急需開拓受眾的音樂節(jié)市場來說,是極具吸引力的資源。其次,內(nèi)地音樂節(jié)市場遍地背后是陷入飽和與同質(zhì)化的困境,根據(jù)《2024上半年中國音樂節(jié)市場報告》的數(shù)據(jù),2024上半年,全國共舉辦音樂節(jié)148個,與2023年同期相比,演出熱度呈回落趨勢。此外,日本音樂人因為在國內(nèi)音樂市場上相對稀缺,且日漫在內(nèi)地往往擁有廣泛的二次元受眾。因此,二次元觀眾熟知的日本音樂人也能為音樂節(jié)帶來潛在受眾和收入。
在當下演出市場白熱化競爭的背景下,音樂節(jié)的更新?lián)Q代勢在必行,二次元文化的融入是音樂節(jié)創(chuàng)新發(fā)展的重要方向之一。但音樂節(jié)在結(jié)合二次元文化的同時,也需解決好二次元與三次元的融合問題,從而實現(xiàn)長遠發(fā)展,為文化產(chǎn)業(yè)的多元融合發(fā)展貢獻力量。
8、二次元消費城市地標:年輕人的“快樂老家”
二次元IP內(nèi)容消費的大潮浩浩蕩蕩,不定期的線下活動和各類演出顯然無法滿足當下洶涌的二次元IP消費需求。于是,一大批城市的核心商圈都在打造屬于自己的二次元消費城市地標,包括上海百聯(lián)ZX、北京BOM嘻番里、深圳BitCity次元小鎮(zhèn)、杭州工聯(lián)CC、成都天府紅、武漢潮流盒子X118在內(nèi),國內(nèi)20余個一二線城市已經(jīng)打造出了超過60個核心商圈。
目前國內(nèi)的二次元商業(yè)地標大致分成兩種類型。一種是傳統(tǒng)百貨商場“爆改轉(zhuǎn)型”,國內(nèi)首家聚焦次元文化的商業(yè)體——百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場就是其中的代表。爆改后也確實帶動了商場客流和銷售額,據(jù)百聯(lián)股份2023年財報所披露的數(shù)據(jù)顯示,自2023年1月盛大開業(yè)起,至當年年末,百聯(lián)ZX便創(chuàng)造了高達3億元的銷售額。不僅如此,其單日客流量也屢屢刷新紀錄,最高時達到了7.5萬人次,今年百聯(lián)ZX依舊發(fā)力,前三季度百聯(lián)ZX銷售收入同比上漲84%,客流量同比上漲約40%。
第二類是傳統(tǒng)購物中心為二次元文化劃分專區(qū),上海靜安大悅城就是典型案例。靜安大悅城是在保留自身綜合性商業(yè)優(yōu)勢的基礎(chǔ)上,專門開辟出特定區(qū)域用于二次元文化的展示與經(jīng)營。在這個專區(qū)內(nèi),集中了各類二次元品牌店鋪,包括限量版手辦模型專賣店、動漫主題餐廳、創(chuàng)意二次元服飾店等,滿足了消費者對于二次元產(chǎn)品的集中采購需求。而且,通過精心設(shè)計專區(qū)的空間環(huán)境,營造出獨特的二次元氛圍,與購物中心的其他區(qū)域形成鮮明的風(fēng)格差異,既吸引了二次元核心受眾,又不會讓非二次元消費者感到突兀。
事實上,無論在社交平臺搜索相關(guān)信息,還是前往線下親自體驗,都會發(fā)現(xiàn)二次元商業(yè)體的影響力正迅速擴張,二次元地標已經(jīng)成為年輕人爭相打卡消費的熱門場景。不過,雖然其受眾龐大且忠誠度較高,但相對整個消費市場而言,仍然具有一定的小眾性和局限性。這就要求商業(yè)地標在運營過程中,既要精準滿足核心二次元粉絲的深度需求,又要思考如何通過創(chuàng)新的營銷手段吸引更廣泛的潛在消費者。如此才能在滿足二次元愛好者精神文化需求的同時,實現(xiàn)商業(yè)價值的持續(xù)增長和社會效益的不斷提升,開創(chuàng)出二次元商業(yè)發(fā)展的嶄新局面。
9、二次元+文旅:解鎖旅游新體驗
近年來,在文化和旅游融合的背景下,IP與文旅產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新結(jié)合已展現(xiàn)出令人矚目的勢頭,二次元具有用戶黏性強、產(chǎn)業(yè)鏈長、可塑性高等特點,而文旅項目憑借具象化的場景與空間,也為二次元IP帶來了新的消費人群。IP+文旅的融合通過將每個城市的本土文化充分挖掘,進而借助消費,推動當?shù)芈糜挝幕牡膹?fù)興,來形成“IP+文旅”的完整閉環(huán)。
目前,國內(nèi)二次元IP與文旅融合的項目處于蓬勃發(fā)展的態(tài)勢,從主題公園、景區(qū)景點到特色小鎮(zhèn)、文化街區(qū)等,二次元IP的身影隨處可見。比如今年5月,光與夜之戀宣布“光啟出逃計劃——河北五日游”,為玩家推薦了五處河北的景點,在其他玩家還在花錢買周邊的時候,有些玩家已經(jīng)出門旅游了。
無獨有偶,同在5月份,王者榮耀與廣東文旅聯(lián)手合作,在王者榮耀游戲開屏頁面將魯班醒獅皮膚和李小龍皮膚等游戲元素與廣東的醒獅文化和嶺南武術(shù)文化完美結(jié)合,共同展現(xiàn)了“活力廣東”的非凡魅力。此前,王者榮耀還曾與成都金沙遺址博物館、南昌滕王閣、敦煌研究院等進行主題皮膚聯(lián)名。
通過游戲這一強大的傳播載體,將各地的歷史文化遺跡生動地展現(xiàn)在廣大玩家面前,這不僅提升了游戲的文化內(nèi)涵,也為這些文化景點帶來了海量的曝光度和游客流量,成功地實現(xiàn)了文化與游戲、線上與線下的有機互動,為文旅融合發(fā)展開辟了新的路徑。
這種融合模式的成功,首先得益于二次元IP強大的粉絲號召力。以動漫、游戲為代表的二次元文化在年輕群體中擁有深厚的群眾基礎(chǔ),當這類人群渴望親身參與到IP所構(gòu)建的虛擬世界中,這種情感需求就為文旅項目的開發(fā)提供了廣闊的市場空間。
其次,文旅項目為二次元IP提供了豐富的變現(xiàn)渠道和實體化載體。通過與景區(qū)、酒店、餐廳等文旅產(chǎn)業(yè)的合作,二次元IP能夠?qū)⑻摂M的形象和故事轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實的消費場景,如主題民宿、動漫餐廳、IP授權(quán)的紀念品商店等,極大地拓展了其商業(yè)價值。
二次元IP與文旅的融合是文化和旅游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然趨勢,也是滿足消費者多樣化需求和推動地方經(jīng)濟文化繁榮的重要舉措。二者的雙向奔赴充分發(fā)揮了在文化傳承、場景塑造、形象傳播等多方面優(yōu)勢,同時,隨著年輕一代消費群體的崛起和消費觀念的轉(zhuǎn)變,對于文化體驗式消費的需求將不斷增加,這也將為二次元IP與文旅融合產(chǎn)業(yè)提供更加廣闊的市場空間。
總結(jié)
對于消費市場而言,“二次元”的價值不僅在于消費群體的不斷壯大,更在于熱愛二次元的年輕消費者們越來越能“買”了。作為消費市場始終追求的目標用戶人群,二次元文化背后凝聚的年輕一代消費者,已然成為推動當下消費市場變革的一股新興力量。
值得一提的是,相對于國內(nèi)可觀的潛在用戶基數(shù),國內(nèi)的二次元經(jīng)濟仍然是一片尚未被完全開墾的“藍?!?。這也意味著,未來憑借二次元長產(chǎn)業(yè)鏈的特點,二次元IP將通過多種形式進行商業(yè)變現(xiàn),從內(nèi)容創(chuàng)作到產(chǎn)品生產(chǎn),再到營銷推廣和消費體驗,在每一個環(huán)節(jié)都爆發(fā)出巨大的經(jīng)濟價值和發(fā)展?jié)摿Α?/p>
不斷出現(xiàn)的新業(yè)態(tài)就像是二次元們進擊的一個縮影,其背后的潛藏的市場規(guī)模不容小覷。
*本文為驚蟄研究所X21財經(jīng)·南財號聯(lián)合出品,文中妮妮為化名。
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